Arcania – Fall of Setarrif

Fall of Setarrif Review
Actionreiche Kämpfe in dunklen Gängen. Davon bietet das Stand-Alone-Addon Fall of Setarrif jede Menge. Es ist auch das einzige was dieser Titel bietet. Selten war Rollenspiel so quälend langweilig und belanglos.

Die guten Nachrichten zuerst. Fall of Setarrif, das Addon für Arcania a Gothic Tale kostet nur knapp 15 Euro. Darüber hinaus ist es ein Stand-alone-Addon und benötigt kein installiertes Hauptspiel um gespielt zu werden. Es bringt eine Neuerung gegenüber dem Hauptspiel und man verbringt auch nicht viel Zeit sich über Schwächen des Programms zu ärgern.

Das war es aber auch schon mit positiven Meldungen zu diesem Titel. Nachdem lange nicht klar war ob die Insolvenz des ehemaligen Publisher JoWood das Addon noch in die Läden bringen würde, ist der recht unbekannte Publisher EuroVideo Bildprogramm GmbH eingesprungen und hat die Erweiterung auf den Markt gebracht. Fall of Setarrif macht dabei praktisch alles genau so wie das Hauptprogramm, nur in sehr viel schlechter und monotoner.

Vom Held der auszog um einen Dämon zu töten

Rendersequenzen gibt es schon mal keine. Sowohl Intro als auch Abspann bekommen Dialoge vor Standbildern serviert und erzeugen dadurch eher weniger Stimmung. Wie es der Zufall so will ist der Held nach dem Abschluss des Hauptspiels gerade in vor der Stadt Thorniaras, als ein Vulkan die Verbindung zur nahen Stadt Setarrif unterbricht. Da in dieser ein bekannter Dämon wütet, wird nach Hilfe gesucht, selbst bei dem eigentlich verfeindeten König Rhobar III.

Da seine neuen Freunde Diego, Gorn, Lester und Milten sowieso vor Ort sind, kommt es dem ehemaligen Schafhüter natürlich nur recht dass Setarrif Hilfe benötigt. Doch bereits auf dem kurzen Weg zur Stadt, zieht das Spiel die Handlung an den Haaren vorbei. Genau eine Nebenquest lockt in diesen ersten Minuten und beschränkt sich darauf 12 dämonische Wölfe zu bekämpfen, nachdem diese einen Bauernhof angriffen. Am Pass angekommen zeigt sich eine zerstörte Hängebrücke während im Hintergrund der Vulkan vor sich hin brodelt. Welch ein Glück dass zufällig genau an dieser Stelle ein alter Bekannter nur darauf wartet, den Helden wie er sagt nach Setarrif oder zumindest die Nähe davon zu teleportieren. Und ab diesem Punkt gibt das Spiel den letzten Funken offener Spielwelt ab.

mieserable Story in Arcania
Brücke kaputt? Kein Problem: Der selbstlos helfende Zauberer steht zufällig bereit um den Helden mal eben auf die andere Seite zu teleportieren. Man hat ja sonst nichts zu tun in der toten Welt von Arcania.

Nun ist der Held nur noch damit beschäftigt sich durch die immer gleichen Höhlen, Gänge und Katakomben zu prügeln, begleitet von einer hundert Schar an Feinden. Was in einer von Lava durchzogenen Höhle mit Skeletten beginnt, führt an einen Strand an dem Söldner bekämpft und die zweite Nebenquest zu finden ist. Erstaunlicher Weise würde diese sogar erstmals einen längeren Rückweg bedeuten um den Auftrag abzuschließen.

Durch einen kurzen Abschnitt im Urwald der Insel geht es auch schon in die Graben vor Setarrif. Die Stadt selbst besitzt praktisch keine Häuser und besteht nur aus tiefen Spalten in der Erde. Da diese Gänge sehr verwinkelt ausfallen und alles gleich aussieht, gestalten sich die folgenden Sammelaufträge ohne permanenten Blick auf die Karte als recht nervig.

Die Freunde finden sich in den Ruinen der Stadt ebenso wie einige Händler und weitere NPC. Viel zu erzählen haben sie hingegen alle nicht. Lediglich Milten wird im Zuge einer Hauptquest mehr als einmal zum Gespräch zitiert. Wurden die Ruinen durchsucht, geht es hinab in den Untergrund der Stadt und zu einem Spielende das problemlos in vier Stunden erreicht werden kann.

Umfang der Addon fast spöttisch klingen lässt

Wie gerade erwähnt ist Fall of Setarrif für ein Rollenspiel-Addon erstaunlich kurz. Die Nebenaufträge die sich ohne Übertreibung an einer Hand abzählen lassen bringen kaum brauchbare Beute, sind erzählerisch auch nicht weiter interessant. Einzig eine Rettungsaktion unterhält wenigstens mit einem halbwegs nett gemachten Dialog. Aber da es sich in Fall of Setarrif ohnehin nicht lohnt den Held zu steigern, könnten die Aufträge auch links liegen gelassen werden.

Dieses Tor direkt am Startort bleibt verschlossen. Schade, denn das was hinter dem Gitter liegt, sieht um ein vielfaches abwechslungsreicher aus, als alles was Fall of Setarrif vorsetzen wird.

Denn zu Beginn wählt der Spieler aus ob ein bestehender Charakter importiert, oder ein Krieger, Magier oder Bogenschütze erstellt werden soll. Diese Charaktere besitzen von Start weg sehr gute Ausrüstung und bereits maximierte Werte in den für ihre Klasse relevanten Fertigkeiten. Bereits beim ersten Level-Up blieb somit nur noch die Frage ob der Krieger lieber den Bogen meistert, oder einen Zauberspruch erlernt. Ein zusätzlicher Ausbau der Grundfähigkeiten findet nicht statt. Dabei war der Held bereits im Hauptspiel gegen Ende hin so weit, dass nur noch unnützes Fertigkeitspunkte verteilt wurden.

Auch brauchbare Beute ist selten. Hier mal ein besserer Schild, dort ein Rezept, da eine geringfügig bessere Waffe und kurz vor Schluss die Wahl eines von drei Artefakten zu wählen. Neue Gegnertypen gibt es keine, der Spielfluss beschränkt sich nach wie vor darauf von A nach B zu rennen und dazwischen dutzende, wenn nicht hunderte Gegner um zuhauen. Durch die hohe Charakterstufe sind diese harmloser denn je. Auf mittleren Schwierigkeitsgrad wurden lediglich zwei Heiltränke verbraucht. Einer aufgrund einer Falle. Prinzipiell sind die Gegner für sich harmlos, so lange man diesen nicht in Gruppen mit mehr als fünf Kontrahenten gegenüber steht. Hier hat der Entwickler versäumt den Schwierigkeitsgrad sinnvoll anzupassen.

Eigentlich ein netter Gag: Gorn hat seinen Rivalen Thorus in diese Truhe gesperrt, bis er entscheiden kann was er mit ihm anstellt. Nur wie passt der bullige und noch immer fluchende Thorus in eine solch kleine Truhe?

Und neben dem verpassten Schwierigkeitsgrad, wurde auch versäumt eine Geschichte zu erzählen die fesselt. Die Charaktere obwohl manchen Fans seit Jahren bekannt wirken wie Nebendarsteller auf einer Bühne, erzählen nichts eigenes und haben für die belanglos erzählte Handlung auch keine weitere Bedeutung. Die angesprochene einzige Neuerung von Fall of Setarrif ist ein Wechsel der Perspektive. An zwei Stellen im Spiel schlüpft der Spieler für je knapp zwei Minuten in die Rolle von Lester und Gorn, hat einen kurzen Dialog und verhaut ein paar Gegner. Dann ist der Spuk auch schon vorbei und altbekannte Muster zurück.

Auch Rätsel oder Situationen in denen der Spieler mitdenken müsste gibt es nur wenige. Zweimal muss ein Schalter umgelegt werden, kurz vor Schluss mit dem richtigen Timing ein längeres Minenfeld durchquert werden. Der eigentliche Kampf gegen Endboss besitzt zwar mehrere Stufen, doch diese unterscheiden sich praktisch nicht von dem Endkampf des Hauptprogramms, sind sogar noch einen Tick einfacher geworden.

Gameplay unverändert

Am Spielfluss selbst hat sich nichts verändert. Das ärgert da gewisse Funktionen unnötig kompliziert ausgefallen sind. So besitzt der Held zwar Ausdauer, darf aber nur rennen wenn eine magische Rune wiederaufgeladen wurde um einen Zauber der Hast zu wirken. Das Inventar bietet nach wie vor keine Vergleichsmöglichkeit der Gegenstände. Ärgerlich da gerade in Fall of Setarrif die interessanten Gegenstände fünf magische Attribute oder mehr verstärken, die sich grundlegend von der Auswahl des angelegten Gegenstandes unterscheiden können.

Minecrawlerqueen in Fall of Setarrif
Einsamer Höhepunkt: Der Kampf gegen eine Minecrawlerkönigin und deren zahlreiches Gefolge. Nach dem Kampf kehrt der Held wie so oft, durch einen zuvor verschlossenen Durchgang direkt zum Start zurück.

Die Karte erlaubt zwar einen Zoom, doch ist dieser aufgrund der kleinen Spielfeld der Übersicht eher hinderlich als unterstützend. Questmarker weisen die Richtung zu wichtigen Orten, ignorieren dabei aber gerne lange Umwege oder die Tatsache dass die Karte keinen Unterschied zwischen Unter- und Oberwelt macht. Löblich bleibt hingegen die unverändert gute Steuerung während der Kämpfe. Noch immer holt der Held glaubwürdig mit seinen Waffen aus. Ein schwerer Zweihänder holt länger aus und schmettert stärker als der schnelle Einhänder oder Knüppel. Blocken und mit einer Rolle ausweichen funktioniert vortrefflich. Nur sehr selten fehlt mal der Platz für derartige Manöver. in den meisten Kämpfen ist der Kampfgrund großzügig genug um Nahkämpfer wild herumwirbeln, Magier und Bogenschützen Distanz suchen zu lassen.

Technik ebenfalls unverändert

Es ist traurig dass sich selbst bei der Technik nichts getan hat. Eigentlich ist die Optik von Fall of Setarrif recht ansehnlich und auch das Hauptspiel wusste wenigstens durch seine Grafik zu begeistern. Aber das Addon plagen die gleichen Probleme wie sie schon zuvor auftraten. Im Startgebiet finden sich noch einladende Sandstrände die auch recht ansehnlich wirken. Leider macht das Wasser ziemlichen Ärger und verschwindet immer wieder abhängig vom Winkel der Kamera.

Texturen ploppen ebenso wie vereinzelte Gegenstände unvermittelt und oft erst auf wenige Meter nachträglich auf um die vollen Details zu zeigen. Auch die Schattendarstellung wirkt nach wie vor sehr grobkörnig und springt statt sich fließend zu bewegen. Dies tritt vor allem im ersten Drittel stark auf. Im späteren Verlauf fehlen Sonneneinstrahlung und Details um derartige Störfälle weiterhin beobachten zu können. Ein Aspekt der auch auf NPCs zutrifft. Sind diese in großer Entfernung, fehlen den Figuren jegliche Animation. In Standbildern ruckeln die Figuren durch die Spielwelt. Erst wenn der Held auf mehrere Meter heran kommt, weicht dieses Schauspiel flüssigen Bewegungen. Auch hier gilt: Später ist in den Gängen und Katakomben nicht genug freie Sicht um solche Phänomene zu beobachten.

Fall of Setarrif erbt ALLE technischen Schwächen des Hauptprogramms. Das bedeutet auch dass die seltenen NPC wie dieser Bauer, allesamt sehr künstlich und leblos daher kommen.

Nach wie vor teleportieren Figuren sich zu Gesprächen an eine feste Stelle und stehen dort so stocksteif als hätten sie einen Besen verschluckt. Bewegungen der Arme sind bereits selten, Mimik in den Gesichtern darf gar nicht erst erwartet werden. Da darf fast von Glück gesprochen werden, dass es nur eine Figur gab, bei der durch permanente Grafikfehler der nachträglich auf den Torso geklebte und falsch beleuchtete Kopf auffiel.

Und sobald Dämonen auf dem Spielplatz auftauchen, bricht die eigentlich sonst sehr flüssige Darstellung komplett ein und ruckelt stark. Im ersten Drittel offenbart Fall of Setarrif noch schöne und glaubwürdige Orte mit satten Farben und trotz leblosen Eindruck netten Details. Der Rest wird hingegen durch farbarme und meist sehr dunkle Gänge definiert die wenig Augenschmaus bieten. Jedoch kommen hier leuchtende Feinde, Feuerschwerter und Magie zur Geltung, die noch immer stimmige Lichteffekte auf den Bildschirm zaubern.

Fazit

Fall of Setarrif ist so wie ein Addon nicht sein sollte. Es bringt keine nennenswerte Neuerung, erzählt eine belanglose, an den Haaren herbei gezogene Geschichte, weißt die gleichen behebbaren Schwächen des Hauptprogramms auf und bietet trotz kurzer Spielzeit nur Standardkost. Als Fan der Serie ärgert es mich sehr. Gothic 2 die Nacht des Raben hatte vor Jahren vorgemacht wie ein stimmiges Addon für ein Action-Rollenspiel aussehen kann. Doch nach der ohnehin schon mieserablen Götterdämmerung für Gothic 3, stellt The Fall of Setarrif endgültig den Tiefpunkt für die Marke Gothic und einen verdienten Sargnagel für JoWood dar. Hier wurde eine große Rollenspielreihe getötet und noch einmal kräftig nachgetreten. Das Stand-Alone funktioniert als abwechslungsarmes Hack&Slay, nicht jedoch als unterhaltsames Spiel. Auch ohne Fanbonus fällt es sehr schwer ein gutes Haar an diesem Spiel zu lassen. Grafik und schnelle Kämpfe sind die einzigen Argumente die für diesen Titel sprechen. Da darf man froh sein dass die Langeweile nach knapp 4 Stunden ein abruptes Ende ohne wirkliche Erklärung offeriert.

Es ist ewig her dass ich mich durch einen derart ideenlosen und uninspirierten Rollenspielhappen Quälen musste. Selbst Genre-Fans die Arcania noch mochten, sollten sich diesen Kauf gründlich überlegen.

  • Flotte Kämpfe
  • Stimmige Lichteffekte
  • sehr kurze Spielzeit
  • sehr kurze Spielzeit
  • Held zu mächtig
  • keine Entscheidungen
  • Heldenentwicklung sinnlos
  • Handlung und Charaktere belanglos
  • altbekannte technische Macken

Ein Kommentar

  1. Währrend eines Steam Sales machte ich den Fehler, mir dieses Addon zu kaufen. Gut es war billig, aber eigentlich hätte ich es wissen müssen. Gothic 4 hatte mich ja schließlich schon nicht überzeugen können. Mit Fall of Setarrif verkommt die eigentlich geniale Spielreihe vollkommen zu einem hirnlosen Hack und Slay. Ich habs ehrlich gesagt nicht durchspielen könne, weil schnell die Motivation fehlte. Jetzt liegt das Spiel unberührt auf meinem Steamaccount und es bleibt die Gewissheit, dass man die Rechte lieber bei Piranha Bytes hätte lassen sollen.

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