Arx Fatalis

Das Magiesystem in Arx Fatalis ist optisch nett, leider so umständlich wie viele Teile der Spielmechanik.

Vor einigen Wochen hat der Entwickler Arkane Studios für seinen bald acht Jahre alten Titel einen Patch heraus gebracht. Dieser kümmert sich noch um ein paar kleinere Darstellungsfehler, speziell bei höheren Auflösungen, verbessert vor allem aber die Kompatibilität unter Windows 7. Vorbildlich sich nach so vielen Jahren noch um ein durchaus interessantes Rollenspiel zu kümmern. Vor vielen Jahren spielte ich es an, doch fehlte mir recht bald die Geduld weiter zu spielen. Jetzt scheint der ideale Zeitpunkt gekommen, sich diesem Titel noch einmal an zu nehmen.

Arg Fatal ist’s

An der Motivation sollte es nicht scheitern, wohl aber an den widrigen Umständen. Trotz des Patches war von Spielgenuß leider nicht die Rede. Nachdem über Google Problemlösungen gefunden werden konnten, lies der Titel sich immerhin noch starten, lief jedes Mal im Fenster und immer mit niedrigster Auflösung. Diese lies sich zwar ändern, doch die zu letzt gewählte Option blieb stets inaktiv und nicht selektierbar, sodass jede Spielsession unter einer anderen Auflösung lief.

Sessions gab es trotz kurzer Spielzeit von Arx Fatalis reichlich. Denn immer wieder stürzte das Spiel wegen Fehlern im Speicher einfach ab. Tat es dies mal nicht, zeigte sich dass der Titel einfach nicht mehr für neue PCs gemacht ist. Die Framerate bewegte sich gerne zwischen Gut und Böse. Dabei waren aber nicht Ruckler schuld, immerhin lief der Titel selten unterhalb der 40 Bilder pro Sekunde. Problematisch war es eher sobald er über 60 sprang und in Höhen von bis zu 400 Bilder pro Sekunde auf einer aktuellen Maschine schoß. In diesen Momenten zog auch die Spielgeschwindigkeit an, und wenn ein kurzes Antippen der Bewegungstaste die Spielfigur fünf Meter weiter hetzen lässt, ist es unmöglich sich noch in feindlichen Gebieten zu bewegen.

Einfach über die .exe im Verzeichnis und nicht die Verknüpfung starten. Eine von vielen Hürden.

Die spielerischen Mängel kamen in den Tagen zwar auch wieder deutlich zu tragen, ein Durchspielen und somit ausführlicher Bericht wurde dieses Mal jedoch durch technische Unzulänglichkeiten unmöglich. Auf einem Rechner mit Windows Xp und erzwungenen Vsync liese sich das Problem vielleicht mindern, auf der Konsole hat man damit keine Probleme. Ich versuche einfach die Eindrücke der ersten Stunden im Spiel zu schildern.

Handlung

Ohne die Geschichte in der Wikipedia oder Spielearchiven nachschlagen zu wollen, folgen die Eindrücke den ersten Spielstunden. Hier wird mit Klischees nur so um sich geworfen. Mag sein dass der Eindruck später noch täuscht, die Geschichte motivierte in den ersten drei vier Stunden spielzeit leider nicht weiter.

Tief gesunken trifft es bei Arx Fatalis gleich in vielerlei Hinsicht. Vor Jahrhunderten erlosch das Licht der Sonne, der Planet wurde zumindest oberflächlich unbewohnbar. Also trieb es die Menschen und Lebewesen in die Tiefen von Fels und Erdreich um näher am warmen Kern in den Höhlensystemen neue Zivilisationen zu errichten. So gehen Lagerräume in von Spinnen bevölkerte Höhlen über, deren unterirdische Seen vor einer Festung münden. Und wären die vielen Felsen bis hin zur Decke nicht von den Fackeln so spärlich beleuchtet, man könnte sich beinah heimisch fühlen. Arx jedoch weißt das beklommene Gefühl auf sich unter der Erde nie wirklich wohl zu fühlen.

Eingesperrt, kaum Kleidung und das Gedächtnis ist hinüber. So beginnt die Geschichte von Arx Fatalis.

Tief gesunken ist aber auch der Held. Irgendwo in diesem Erdreich, genauer gesagt im Reich der Goblins sieht man ihn zu Beginn an den Füßen gezogen durch einen Dungeon schleifen. Das Erwachen selbst findet in einer dreckigen, alten Zelle statt. Alt zum Glück, denn die Steine halten einige der Stäbe nicht und so ist ein schneller Ausbruch ohne weiteres machbar. Mit einem Knochen die Wache verdroschen und den Mitgefangenen befreit, stehen die nächsten Fragen an.

Sein Name? Am Shaegar, so betitelt ihn zumindest sein Leidgenosse. Denn das Gedächtnis ist dahin und die Frage wie man in diesen Kerker kam und warum spielt somit keine Rolle. Viel wichtiger ist ohnehin die Frage nach dem wie kommt man heraus? Der Weg dazu führt über mehrere Stockwerke, verzweigte Höhlensysteme, Schlupfwinkel und erste kleine Rätseleinlagen.

Ist der Weg aus den Kerkern und unbewohnten Höhlen endlich gefunden, steht das nächste Problem vor der Türe. Die ersten Menschen die getroffen werden, liegen reglos am Boden. Ein Vorposten der nahen Stadt, überrannt von einem derzeit unbekannten aber betitelten Feind. Obgleich der Held die Hilfe als Kurier dieser Nachricht mangels eigener Interessen an dem Vorfall ablehnt, führt der Weg an Goblins, Goblinlords und Trollen vorbei in die Menschenstadt und bis vor den Thron des Königs.

Auch von einem Kult der eine alte, selbstverständlich mächtige und boshafte Gottheit wiederauferstehen lassen will wird nebenbei immer wieder gesprochen. Doch selbst wenn die direkten Bezüge hierzu fehlen, es ist von der ersten Minute an klar dass der unfreiwillige Held tief unter der Erde gegen diesen Kult vor zu gehen hat.

Quests

Ein Punkt der in dieser Review leider keine große Beachtung finden kann. Ob es richtige Nebenaufträge gibt und in welcher Zahl, vermag ich nicht einmal zu sagen. Bis auf ein mögliches Glücksspiel in der Taverne, bei dem der Veranstalter auch zumindest vorübergehend pleite gehen kann, ist während des Spiels kaum ein potentieller Nebenauftrag ins Auge gesprungen. Ein besonders mächtiges Spinnenmonster, weit stärker als seine Artverwandten lauerte in einer Höhle abseits des notwendigen Weges durch den Stollen. Ein Troll der keine Freunde besitzt und somit nur täglich an einem Weiher Fische angelt, freut sich als Am Shaegar ihm die Freundschaft anbietet, fordert sogleich aber auch erwartungsvoll ein angemessenes Geburtstagsgeschenk.

Die Aufträge mit welcher die Geschichte voran getrieben wurden, verliefen zwar nach einem handlungstypischen Muster, muteten aber etwas sehr künstlich an und durch das eher umständliche Questlog in Buchform, bei dem auch wenig relevantes einfach der Reihe nach nieder geschrieben wird, fällt die Übersicht nicht sonderlich leicht. Generell gibt das Spiel wenige Hilfestellungen. So gibt es zwar eine Übersichtskarte mit sämtlichen schon erkundeten Bereichen, und auch eine permanent eingeblendete Minikarte, doch gibt es weder brauchbare Zielvorgaben, noch sind diese Hilfsmittel übersichtlich. Es dauerte bis verstanden wurde dass die sonst verfeindeten Goblin-Lords hinter einem Gatter zu Gesprächen aufgelegt waren, einen Passierschein wollten, dieser noch unterschrieben werden sollte und es genau an der Stelle überhaupt weiter ging. Etwas mehr Führung wäre bei den Aufgaben und Suchen nach den geforderten Personen förderlich gewesen.

Atmosphäre

In anderen Bereichen hat das Spiel so seine Schwächen, die Atmosphäre hingegen ist auch für heutige Maßstäbe noch recht stimmig. Das Setting welches sämtliche Orte unter die Erde verlegt, sorgt für einen angenehm klaustrophobischen Charme und sorgt selbst an friedlichen Orten für ein leicht unwohles Gefühl. Die Geräuschkulisse unterstreicht dies und lässt immer wieder Steine knirschen oder in der Ferne leise poltern. Ein Wiederhalleffekt bei Gesprächen und Kampflauten hätte diesen Eindruck noch einmal dramatisch verstärkt, war damals vermutlich aber weder vernünftig umsetzbar, noch auf Dauer angenehm.

Nettes Detail: Statt im Inventar, lagern Händler ihre Ware und vom Spieler gekaufte Ware in Truhen.

Die Lichtstimmung ist permanent düster, Charaktere ein wenig überzeichnet aber stets gut erkennbar und in einem schönen Stil. Die wenigen Polygone und niedrig aufgelösten Texturen stören auch nicht groß, erst bei vielen Animationen sorgen stockartige Bewegungen für einen Wermutstropfen. Musik scheint es keine zu geben und so auf die Stille der Höhlen und die Geräuschkulisse kullernder Gegenstände oder plätschernden Wassers zu setzen. Dem Realismus tut dies durchaus gut.

Die auffälligsten Merkmale jedoch sind jene mit denen man das Gefühl hat in der Welt wirklich zu interagieren. Um Gegenstände auf zu sammeln reicht es nicht sie an zu klicken. Man muss in einem gesonderten „Hand“-Modus nach ihnen greifen, sie bewegen und so auch per Hand in das jederzeit einsehbare Inventar ziehen. Bei Kämpfen unterscheidet die Länge des Tastendrucks über die Stärke des Angriffs. Waffe, Schild und Rüstung sind aus der Ich-Perspektive permanent zu sehen. Selbst die eigenen Füße kann der Spieler bei einem Blick herab erkennen. Ein Novum das bis heute nur in sehr wenigen Spielen umgesetzt wurde. Wer den Jahre später von den Arcane Studios veröffentlichten Titel „Dark Messiah of Might and Magic“ kennt, wird in Präsentation und Darstellung viele Parallelen erkennen.

Interaktion mit der Spielwelt, das begreifen der eigenen Spielfigur und ihrer Handlungen stellt definitiv eines der großen Merkmale und atmosphärischen Details von Arx Fatalis dar.

Kampf und Menüs

Da Teile dessen was zum Kampf beiträgt bereits im letzten Abschnitt gelobt wurden, mache ich an dieser Stelle einfach weiter mit den positiven Eigenschaften. Die Kämpfe spielen sich angenehm und actionreich. Geht es nicht nur gegen eine Ratte oder kleine Spinne, muss der Spieler permanent in Bewegung bleiben. Ausholen, auf den Gegner zu laufen, die Waffe nieder gehen lassen. Nun wieder schnell zurück setzen bevor der Hieb des Kontrahenten sitzt. Und um Himmels Willen nicht blindlinks drauf los prügeln. Die Waffen besitzen wie auch Rüstungen nur eine begrenzte Haltbarkeit. Ein Hieb gegen die Wand tut der Waffe definitiv nicht gut und Reparaturen an diesen sind nur eingeschränkt machbar.

Wenn der Spieler jetzt nicht schnell einen Schritt zurück macht, trifft die Keule des Goblin.

Die Magie bietet ein sehr nett gedachtes, im direkten Kampf aber zu umständliches Verfahren. Bei gedrückter Zaubertaste sprühen farbenfrohe Funken und der Spieler muss die für den Zauber benötigten Symbole in die Luft zeichnen. Dies dauert je nach Spruch zwei drei Sekunden und die Spielfigur ist in dieser Zeit in ihrem Bewegungsfreiraum auch eingeschränkt. Vermutlich deswegen lassen sich Zauber vormerken indem diese vorbereitet und erst zu einem späteren Zeitpunkt ausgeführt werden.

Den Menüs hätte ein wenig nachdenken in Hinsicht auf Erleichterung ebenfalls gut getan. Leider stellen diese den großen Schwachpunkt in der Bedienung von Arx Fatalis dar. Mit einem Druck auf das Buchsymbol öffnet sich auf verschiedenen Buchseiten die einzelnen Unterpunkte. Leider fühlt man sich bei der Benutzung der Menüs tatsächlich wie in einem Buch. Ohne Lesezeichen sucht man nach den richtigen Stellen und hat Not sofort die richtige Seite zu erwischen.

Die schwer lesbaren Texte im Menü, tragen sehr zu dessen mangelnder Übersicht bei.

Im Grunde genommen bietet das Buchmenü drei Oberseiten. In der einen findet sich das Ausrüstungsprofil, in dem Rüstungsteile, Waffen und Ringe an den Körper des Helden von Arx gelegt werden, rechts davon mit großen Buttons und wenig aussagekräftigen Zahlen das Menü für Fähigkeiten und Attribute.

Es folgt ein Abschnitt der Spielkarten, in dem auf acht Ebenen verteilt die Grundrisse des bereits erforschten Gebiets zu sehen sind. Rechts findet sich eine Ansicht der sehr nahen Umgebung. Da die Umrisse absolut generisch sind und keine Details erkennen lassen, lassen sich zwar Wege erkennen, nicht jedoch Merkmale an denen man sich orientieren könnte. Selbst ganze Ortschaften sind nicht ohne weiteres aus zu machen.

Das Questlog oder besser Tagebuch geht einen sehr ähnlichen Weg. In Notizen wird alles halbwegs wissenswerte fest gehalten. Allerdings auch viele Texte die keine Aufträge dar stellen. Und um die neuesten Einträge zu sehen, muss das Buch immer erst zur hintersten Seite durchgeblättert werden. Hilfestellungen in den Texten, Gegenstandserklärungen oder wirklich hilfreiche Kartenmarkierungen fehlen. Die kontrastarme, verschnörkelt große Schrift erschwert dazu die Lesbarkeit aller Elemente.

Technik

Was gibt es noch zu sagen was nicht in der Einleitung schon erwähnt wurde? Fest steht: Trotz einem nach etlichen Jahren noch veröffentlichten Patch, läuft das Spiel auf modernen Rechnern nur schleppend und mit vielen Ausfällen. Die Animationen sind verschieden aber allesamt sehr hölzern. Dazu kommen viele Animationen die sehr langsam, dann aber ruckartig von statten gehen. Der Kniff mit der Steuerung per separaten Tasten in einen Interaktions- und einen Zaubermodus zu schalten ist eher untypisch und will gelernt sein.

Stockfinstere Umgebung, mäßige Orientierung und fehlende Weitsicht. Oft hilft nur die Karte.

Grafisch reisst der Titel ebenso wie bei der schon erwähnten Soundkulisse keine Bäume mehr aus. Damals ein Novum sind die vollständig vertonten Dialoge, leider aber meist ohne hörbare Emotionen oder Betonungen der Gespräche. Das Höhlenszenario hat den klaren Vorteil dass die Engine nicht viel zu leisten braucht. Bewegungsfreiraum ist kaum vorhanden und komplexe Gebilde selten. Die Frames pro Sekunde, also die Bildwiederholrate die entscheidend ist ob ein Spiel ruckelig oder flüssig empfunden wird, springt trotzdem sehr oft in aberwitzigen Verhältnissen hin und her, unabhängig davon was gerade dargestellt wird. Da zugleich die Sichtweite in vielen Höhlen durch Nebel auf wenige Meter eingeschränkt wurde, lässt dies auf eine schlampige Programmierung tippen.

Fazit

Arx Fatalis ist gealtert und viele Kompfortfunktionen die heute Gang und Gäbe sind, gab es zu der Zeit einfach noch nicht. Trotzdem erschwert das Spiel neben hinzu gekommenen technischen Hürden, nach wie vor durch Designmängel den Einstieg in das Spiel. Die Geschichte motiviert nicht unbedingt um im Spiel vorwärts zu gelangen und die chaotischen Spielbereiche tun ihr übriges. Aber wer einmal im Inventar ein Glas Wasser mit einem Häufchen Mehl kombiniert, den Teigklumpen per Hand nah an eine Feuerstelle gelegt, und dann zugesehen hat wie der Leib langsam aufquoll und braun wurde, erkennt wie viel Mühe Arcane Studios in die stimmigen Details einer sich „echt“ anfühlenden Spielwelt gesteckt haben.

 

  • Ungewöhnliches Setting
  • Charakter mit Körper und Interaktion
  • Detailverliebte Spielwelt
  • Mehrere unterschiedliche Völker
  • Umständliche Menüs
  • Zu wenige Hilfestellungen
  • Steuerung komplizierter als notwendig
  • Technische Einschränkungen

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