Dead Island

Vier Koop Charaktere Dead Island

Rapper Sam B und und der ehemalige Sportler Logan sind zwei der vier Helden, die sich den Untoten entgegen stellen.

Manchmal kommen sie einfach wieder. Versicherungsvertreter, Schuldeneintreiber, immer wiederkehrende Alpträume, ja selbst die Toten. Um es schnell auf den Punkt zu bringen: Auf der fiktiven Tropeninsel Banoi bricht über Nacht in Mitten eines Touristendomizils die Zombieapokalypse aus. Während das Intro von Dead Island noch den trunkenreichen Verlauf des letzten Abends schildert, ist von Party am nächsten Morgen keine Spur mehr. Das Hotel ist verlassen. Im Nebenraum findet sich eine Familie die den Ausgang des Trailers erahnen lässt und überall auf den Gängen liegen wahllos Koffer und Reisetaschen herum. Doch von Touristen oder Hotelpersonal weit und breit keine Spur. Dafür wird der Spieler bereits in den ersten Minuten wehrlos mit den wandelnden Toten konfrontiert, die sich über Nacht heimisch eingerichtet haben.

In den ersten Minuten geführt von einer mysteriösen Person die von mehreren Computerbildschirmen aus das Geschick der Überlebenden zu überwachen scheint, lockt natürlich die Neugierde um wen es sich bei diesem unbekannten Retter handelt. Auch andere Überlebende haben dieser Gestalt ihr Leben zu verdanken und sich in einem Bungalow in Sicherheit gebracht. Dort beraten sie was mit dem Spielercharakter geschehen soll. Denn dass ein Biss der Untoten dem Spielcharakter keine Infektion zur Folge hat löst zu Beginn Unsicherheit aus. Die aus unbekannten Gründen Immunen werden aber auch sogleich als praktische Hilfsmittel erkannt und der Umstand ausgenutzt, dass einzelne Bisse kein Problem darzustellen scheinen.

Laufbursche von Anfang bis zum Ende

Fortan will Gott und die Welt den Helden Zettel unter die Nase halten, auf denen ein Auftrag, dessen Schwierigkeit und die Belohnung nachgelesen werden können. Löblich dabei ist die Tatsache dass die Quests selbst wenn Zwischensequenzen fehlen durchaus eine Handlung erzählen. Mag der Spieler auch nur eine Tankstelle finden, dort Benzinkanister auf ein Fahrzeug laden und mit diesem zurück kehren, wofür dies getan wird erklärt die logische Bitte der Auftraggeber. Fast immer sind die in Dead Island gestellten Aufträge mit nachvollziehbaren Bitten verbunden. Da gilt es ein SOS-Signal aus Koffern und Kisten fertig zu stellen, Überlebende zu suchen oder örtliche Läden nach Lebensmitteln zu durchforsten, eh man sich darum kümmert den Stromgenerator wieder in Betrieb zu nehmen.

Auch für die Handlung belanglose Nebenaufträge weisen nachvollziehbare, wenngleich gelegentlich banale Wünsche auf. Alkohol für Molotow-Cocktails zu suchen macht im Kampf gegen die Untoten Sinn. Ein Erinnerungsstück an den verlorenen Partner besitzt in einer derart verzweifelten Situation nachvollziehbaren Stellenwert. Ein Teddybär ohne den eine Frau seit Tagen nicht schlafen kann, sorgt da schon für Stirnrunzeln. Im gesamten Spielverlauf fiel aber zum Glück nur eine Quest merklich aus dem logischen Rahmen. Eingesperrt in einer Hütte darbte eine Frau nach Flüssigkeit, hatte großen Durst.

Auftrag in Dead Island

Nach einem kurzen Gespräch wird dem Spieler der Auftrag auf Papier ausgehändigt. Eine stimmig umgesetzte Idee.

Problem Nummer Eins: Im gleichen Raum, keinen Meter entfernt standen mehrere Energiedrinks im Regal, die von Spielern genutzt werden können um ihre Energie wieder herzustellen. Als Getränk kamen diese nicht in Frage. Statt dessen galt es fünf willkürlich verteilte Wasserflaschen aufzutreiben. Kaum waren diese abgeliefert, sollten fünf weitere besorgt werden. Diese Quest zählte zu den sich wiederholenden Sammelaufträgen, die für eine einheitliche Belohnung immer und immer wieder gemacht werden konnte. Während mehr Molotowcocktails oder Werkzeuge noch erkennbaren Sinn hatten, sollte man sich doch spätestens nach der zehnten Flasche fragen, was diese Frau eigentlich für einen Magen hatte und ob sie wirklich so schnell dehydriderte, dass permanent Nachschub geholt werden musste.

Auch das Finale wies in seiner Auftragsstruktur schließlich einige Unschönheiten auf. Wieder und wieder sollte für die gleiche Person Auftrag um Auftrag abgehandelt werden. Erst nach mehreren Aufträgen meldete sich die bis dahin nicht mehr unbekannte Stimme per Funk und verwies darauf lieber das Weite zu suchen. Direkt dem eigentlichen und zeitkritischen Ziel zu folgen war nicht möglich. Obwohl die Heldengruppe, deren andere Mitglieder sonst nur in den spärlichen Zwischensequenzen präsent sind eigene Pläne hat um die Insel zu verlassen, lassen sie sich wieder und wieder für Gott und die Welt als Laufburschen missbrauchen. Zum Teil so oft dass sich die recht netten Umgebungen schnell abnutzen.

Gameplay mit Abnutzungserscheinungen

Leider nutzen sich auch die Waffen mit radikaler Geschwindigkeit und das Gameplay nach einer Weile zunehmend ab. Ein Problem dabei stellt die geringe Abwechslung dar. Während die Landschaften ausgesprochen schön anzusehen und auch nach wiederholten Besuch während der Kampagne noch ansprechend bleiben, wird der Kampf gegen die Untoten recht schnell monoton. Dabei bietet Dead Island eigentlich eine Menge unterhaltsamer Zutaten.

Jeder der vier Charaktere hat einen eigenen Waffenschwerpunkt und darf bei einem Stufenaufstieg einen Fähigkeitspunkt auf einen passiven Bonus verteilen. Von größeren Munitionstaschen über zusätzliche Erfahrung, erhöhte Waffenhaltbarkeit, einen Bonus auf Angriff für Mitstreiter oder dem knacken schwieriger Schlösser sind auf drei Talentbäumen dutzende Fähigkeiten verteilt. Als Aktiv kann dabei allerdings nur der Beserkermodus bezeichnet werden. Tötungen steigern die Wut des Charakters bis ein Balken gefüllt ist. Sobald dies geschehen ist, kann auf Knopfdruck der Berserker gestartet werden. Nun ist die Spielfigur für wenige Sekunden in der Lage mühelos auch harte Gegner zur Strecke zu bringen.

Das war es dann aber auch schon mit Fertigkeiten. Und die passiven Boni und Verbesserungen werden durch die anderen negativ auffallenden Aspekte im Gameplay leider recht schnell negiert.

Da wäre zum einen die Abwechslung die bei Aufgaben und Gegnern trotz Fülle zu kurz kommt. Die Aufträge vermitteln unterschiedlichste Aufgaben und wechseln sich auch oft ab. Trotzdem ließen sich die meisten Aufträge zusammenfassen als “Hol Gegenstand X”, “Eskortiere Person Y”, “Lauf zu Punkt A, B und anschließend C, dort tötest du alle Gegner”. Mögen Orte und Aussehen der Aufgaben sich auch ändern, im Kern lassen sie sich auf diese Typen beschränken.

Gameplay von Dead Island

Mit Keulen, Äxten, Macheten, Schuss- und Explosivwaffen machen die Spieler hunderten Zombies ihr Dasein zur Hölle.

Die Gegner offenbaren sich dafür es es sich lediglich um Zombies handelt erstaunlich vielfältig. Zu den regulären Zombies den so genannten Gehern, gesellen sich rasend schnelle Infizierte. Große und träge Schläger lassen sich nicht so schnell in die Knie zwingen, hauen den Spieler dafür umso schneller auf den Boden der Tatsachen zurück.. In späteren Kapiteln kommen weitere besondere Zombies dazu. Wasserleichen sind aufgeblähte Gesellen, spucken ätzende Flüssigkeit und bewegen sich sehr träge. Mit ihnen verwandt sein könnten die Selbstmörder, wandelnde Pockengebilde die alles um sich herum mit einer Explossion in den Tod reissen. Schlitzer sind unglaublich schnelle und aggressive Nahkämpfer. Als Letzter Gesell kommt ein extrem nerviger und eindeutig für den Koop-Modus gedachter Riesenzombie in Zwangsjacke daher. Verletzlich ist dieser nur an einer kleinen Stelle auf dem Rücken, während er mit einem Rammangriff aus dem Lauf heraus unvorsichtige Spieler ins Verderben reisst. Das Gegnerquartett wird an einigen Stellen durch Punks und Soldaten vervollständigt, die mit Pistolen, Schrotflinten und Sturmgewehren Jagd auf Überlebende und Untote machen.

Trotz dieser Fülle an unterschiedlichen Gegnertypen nutzen diese sich sehr schnell ab. Das liegt zum Einen daran dass bei den Zombies bis auf zwei Ausnahmen draufhauen die beste und die seltenen Schusswaffen eine schlechte Wahl sind. Zum anderen hat der Spieler fast nie Ruhe. Alle fünf Meter kriecht mindestens ein weiterer Untoter, manchmal auch ganze Dutzend hinter den Sträuchern und Hausecken hervor um zu Hunderten getötet zu werden. Die Taktik ist dabei praktisch immer die gleiche. Die menschlichen Wiedersacher hingegen sind so selten wie sonst in manchen Spielen Bossgegner und besitzen außer in Deckung zu kauern auch keine Manöver mit denen der Spieler zu überraschen wäre. Tiere oder deren untote Pendant fehlen vollständig, hätten Dead Island aber gewiss gut getan.

Waffen gibt es so einige. Vom Stock über den Hammer, zur Sichel. Paddel, Macheten, Messer und Schusswaffen. Alle gemein haben sie dass sie sich in ihren Attributen unterscheiden, zufällig generiert werden, an Werkbänken reparieren, aufrüsten oder gar modifizieren lassen. So kann Schaden und Haltbarkeit einer Machete verbessert und mit gefundenen Kleinteilen die Klinge anschließend sogar mit Elektrizität durchsetzt werden.

Leider sehen die Waffen immer recht ähnlich aus und machen nur in ihren Attributen geringfügige Unterschiede. Diese werden durch den Umstand negiert, dass die Gegner sich stets der Stufe der Spieler anpassen. Eine mächtige Waffe ist bereits eine Stufe später wieder ein gewöhnlicher Gegenstand. Und selbst mit ausgebauten Fähigkeiten, halten die Waffen nicht viel aus. Nach fünf bis zehn Zombies ist oft schon Schluss. Danach ist die Waffe hinüber, verursacht kaum mehr schaden und muss teuer repariert oder ersetzt werden. Der Spieler verbringt so viel Zeit mit dem ersetzen und austauschen seiner Bewaffnung und findet nur selten Liebhaberstücke die ihn für längere Zeit begleiten.

Wer die immer gleichen Wege abzulaufen hat, greift dabei auf eines der herumstehenden Fahrzeuge zurück. Die Fahrten mit diesen machen auch tatsächlich Spaß da Zombies einfach überfahren und Strecken so schneller zurück gelegt werden können. Leider sind die nutzbaren Wege auf denen ein Fahrzeug entlang kann, sehr eingeschränkt und führen schlauchartig durch die Spielabschnitte. Wer nicht fahren will, kann Schnellreise-Punkte finden. Wer einen solchen Punkt aktiviert hat, kann künftig in Sekunden zwischen diesen und auch Abschnitte überbrückend hin und her wechseln.

KI eskortieren Dead Island

Immer wieder begleiten KI-Kameraden die Spieler. Diese sind leider keine Hilfe und werden zu regelrechten Zombiemagneten, mit der Folge eines schnellen Scheitern der aktuell erteilten Aufgabe.

Dies funktioniert leider nicht mehr sobald man einem NPC im Rahmen eines Auftrags Geleitschutz erteilt. Dabei erschwert die KI solche Abschnitte noch zusätzlich durch unbedachtes handeln. Auf die Spieler wird keine Rücksicht genommen. Mal schleichen die Kameraden vor sich hin, dann rennen sie wieder ohne Vorwarnung los. Ob die Spieler zu diesem Zeitpunkt gerade einen Energiedrink oder Riegel aufnehmen um sich zu heilen, spielt keine Rolle. Rennen sie dabei in einen der wandelnden Untoten, zeigen die Begleiter in Dead Island herzlich wenig Überlebensfähigkeit. Mit einem einzelnen Zombie kann lang gerangelt werden ohne einen Stich zu landen. Werden es mehr (und es werden immer mehr) Untote, lassen die Begleiter wehrlos die Hiebe auf sich regnen bis sie sterben und der letzte Rücksetzpunkt geladen werden muss. Da verbrauchte Munition und verschlissene Waffen dabei nicht zurück gesetzt werden, macht eine Wiederholung den nächsten Kampf nicht gerade leichter.

Vier Freunde sollt ihr sein

Dass die KI nichts taugt wird in solchen Augenblicken mehr als deutlich. Umso unterhaltsamer und taktisch interessanter wird Dead Island aber sobald ein Freund sich in die Party einklinkt. Dies kann zu jedem Zeitpunkt geschehen. Das Spiel weißt sogar darauf hin, wenn gerade ein Freund mit ähnlichen Spielfortschritt online ist. Denn die Stufe der Zombies passt sich nur dem leitenden Spieler an. Steigen deutlich schwächere Spieler in die Party ein, sehen diese sich Zombies gegenüber, die sie schneller in Stücke reissen als Eingeweidememory gebrüllt werden kann.

Mit einer einheitlichen Stufe greift das kooperative Gameplay dafür umso besser. Die sich unterscheidenden Fähigkeiten der verschiedenen Spielcharaktere unterstützen durch Auren Freunde in Reichweite mit zusätzlichen Boni, Fahrzeuge weisen stets genug Sitzplätze für Mitfahrer auf und auch der Waffenverschleiß fällt nicht mehr so stark aus, wenn mehrere Helden sich die Arbeit teilen. Gerade die Zombies in Zwangsjacken beweisen, wie sehr die Entwickler bei Techland gemeinsame Streifzüge forciert haben. Stellen diese Zombies alleine einen Alptraum dar der mehrere Tode zur Folge haben kann, erlauben zwei oder mehr Spieler das Ablenken des Zombies, damit die Partner dessen verletzlichen Rücken angreifen können.

Sollte doch mal ein tödlicher Treffer erlitten werden, kein Problem. Die Kumpane haben einige Sekunden Zeit um ihren Mitstreitern wieder auf die Beine zu helfen. Einziges Manko am Spaß zu mehreren: Unterscheiden sich die Stufen merklich, erhalten Spieler nur noch durch Quest-Aufträge Erfahrungspunkte. Das Töten der Zombies wird dann nicht mehr belohnt.

Technik

Wer die Screenshots der Entwickler gesehen hat, mag an manchen Stellen an Rendergrafiken geglaubt haben. Tatsächlich sieht das Spiel aber derart gut aus. Zumindest unter optimalen Bedingungen. Speziell die Bungalows im Startgebiet bieten eine Optik die man auf Postkarten drucken möchte, lägen nicht überall Leichen und Untote herum. In Bewegung offenbart sich dann doch immer wieder dass es sich nur um eine künstliche Welt handelt. Den Dreck auf dem Boden sieht man in gleicher Zusammensetzung fünf Meter weiter, Pflanzen wirken aus der Nähe nicht sonderlich plastisch und die Welt bietet kaum ein Feedback. Praktisch alles in Dead Island ist starr. Möbel lassen sich nicht verrücken, Eimer und Taschen ebenfalls nicht. Und werden diese nach brauchbaren Materialien durchwühlt, ändert sich nur ein Icon, statt die Darstellung zu ändern und leichter ersichtlich zu machen, was geplündert wurde und was nicht. Einzig die speziell abgesperrten Kisten mit Waffen darin, besitzen eine Animation die sie als geöffnet darstellt.

Technikmängel Dead Island

Zwischen aufwändigen und detailierten Kulissen, mit bedückender Lichtstimmung und tristen, ewig gleichen Kanalisationen mit schlecht animierten Widersachern, liegen oft nur ein Stockwerk und ein Ladebildschirm.

Der Sound macht seine Arbeit im Allgemeinen gut. Die Dialoge wurden allesamt von verschiedenen Sprechern vertont und die Geräuschkulisse vom Gurgeln der Zombies, bis hin zu deren Schreien wenn schmatzend eine Sichel in ihren Hals schneidet sind gelungen. Was fehlt ist eine Geräuschkulisse die der Welt Leben einhauchen könnte. Sei es eine in der Ferne zu vernehmende Unruhe, umfallende und herum kullernde Gegenstände, ein reissender Fluss, die nicht vorhandene Tierwelt der Tropeninsel oder schlicht ein am Rande statt findendes Gespräch zwischen den Überlebenden. All diese Kleinigkeiten vermisst man in der dadurch sehr leer wirkenden Welt.

Als fragwürdig und zum Teil regelrecht misslungen müssen leider die Animationen genannt werden. Von Zombies erwartet man einen schlurfenden, unkoordinierten Gang oder ein irres, ungestüm wirkendes Rennen. Diesen Anspruch erfüllt Dead Island ohne Anlass zur Kritik. Die gleichen Animationen scheinen aber zuweilen bei den menschlichen Modellen zum Einsatz zu kommen. Ein Begleiter der vom Dauerlauf in einen Sprint übergeht, erinnert dabei unfreiwillig an einen betrunkenen Orang-Utan. Dies macht sich auch in den wenigen Zwischensequenzen sehr negativ Bemerkbar. Die Bewegungen der Charaktere wirken nach allem, nur nicht nach natürlich bewegenden Menschen. Und wenn gerade kein Laufweg oder eine Zwischensequenz ansteht, stehen oder sitzen die Charaktere ohnehin nahezu reglos herum.

Fazit

Dead Island macht vieles richtig aber auch unnötig vieles verkehrt. Das Spiel sieht an vielen Stellen wunderschön aus, zwingt aber gerade in den unansehnlichen Abschnitten den Spieler oftmals zu mehreren Durchläufen. Waffen zu reparieren, auszubauen oder zu modifizieren ist ein tolles Feature, allerdings erst später im Spiel. In den ersten Stunden treibt Ausrüstung die alle zwei Minuten kaputt geht in den Wahnsinn und zwingt zu viel Sortierarbeit im Inventar. Wer alleine Spielt wird mehrmals unnötige Tode sterben aufgrund für Einzelgänger unfair gestalteter Abschnitte, und die eigentlich schöne Grafik nervt in einigen Macken und langweilt nachdem man durch Aufträge zum xten Mal die gleichen Wege entlang gehetzt wird. Und so interessant die Geschichte beginnt, so enttäuschend mündet sie gegen Ende.

Doch auf der Gegenseite steht trotz der Macken ein interessantes und sehr taktisches Spielkonzept. Schusswaffen sind wirklich einmal etwas besonderes und Hieb-, Stich- und Schlagwaffen haben dezent unterschiedliche Auswirkungen. Das Szenario ist vielleicht nicht so beängstigend wie erhofft, dafür in sich stimmig und die Lokations sehr glaubwürdig aufgebaut. Für Solisten mag der erste Durchlauf mit rund 15 bis 20 Stunden aufgrund geringer Abwechslung nach der ersten Hälfte sehr schleppend verlaufen. Zusammen mit Freunden entfaltet das Actionrollenspiel jedoch seine Stärke und hält weitaus länger bei Laune.

Wem Dead Rising zu abgedreht war, das Setting an sich aber interessant fand, erhält mit Dead Island einen gelungenen Titel der mit reichlich spielerischen Tiefgang lockt und dessen Darstellung eindeutig erwachsene Spieler anspricht.

 

  • Sehr glaubwürdige Spielwelt
  • Überwiegend logische Questaufträge
  • Spieler nie übermächtig
  • Auf kooperatives spielen ausgelegt
  • Zu Beginn interessante Story
  • die leider schnell an Reiz verliert
  • Waffen nutzen sich zu schnell ab…
  • …und unterscheiden sich kaum
  • wenig spielerische Abwechslung
  • Gegner leveln mit

Ein Kommentar zu “Dead Island”

  1. Theodor sagt:

    Ich sah selten, dass eine Seite für Computer- oder Konsolenspiele ein einzelnes Spiel so detailliert erläuterten. Zahlreiche Screenshots, zu jedem noch hinreichende Erklärungen, dazu ohnehin noch ein langer Artikel, wirklich klasse! ;.)

Kommentar schreiben