Gothic

Von der ersten Minute an macht Gothic klar dass die neue Heimat des namenlosen Helden mehr Feinde als Freunde bereit halten wird. Mächtige Verbündete in den Lagern der Minenkolonie zu finden fällt schwer.

»Willkommen im Lager« Mit dieser warmen Begrüßung und einem nicht ganz so herzlichen, dafür umso schmerzhafteren Faustschlag ins Gesicht begann 2001 ein Rollenspiel, dessen Serie bis heute große Bekanntheit aufweist. Das Erstlingswerk des jungen Entwicklerstudios Piranha Bytes machte von der ersten Minute an deutlich, was den Spieler zu erwarten hatte:

Eine dreckige Welt in der Nettigkeiten etwas für Warmduscher waren. Der Spieler wurde ebenso in diese Welt geworfen wie der namenlose Held. Das Intro erzählt noch von einem Krieg gegen die Orks und dass jedes noch so kleine Verbrechen durch den König zur Arbeit in den Erzminen führte. Eine magische Barriere sollte die Gefangenen an der Flucht hindern.

Ein Unfall schloss allerdings nicht nur die Minen, sondern gleich das gesamte Umland nebst jenen Zauberern in sich ein, die diese Barriere geschaffen hatten. Ein Entkommen aussichtslos. Wer sich dem Rand der Barriere nähert wird durch den Bann getötet. Die Gefangen zögerten nicht lange, töteten die nun ebenfalls eingeschlossenen Wachen und rissen die Herrschaft über die Minen an sich. König Rhobar II. blieb nichts weiter übrig als sich auf einen Tauschhandel einzulassen um an das magische Erz zu gelangen. An einer Förderstation finden seither die Tauschhandel Erz gegen Güter, Nahrung und Frauen statt. Zusammen mit einem wichtigen Brief für den Clan der Feuermagier und der Aussicht auf Entlohnung wird der Held in den See hinab geworfen und auf seine Reise, direkt in die erste Prügelei geschickt.

Story

Gothic lebte von der ersten Stunde an von seiner offenen Spielwelt. Dass die Handlung dabei ein klein wenig kürzer kommt als bei stärker geführten Titeln war schon damals nicht neu. Schon zu Beginn tritt ein so genannter Schatten in das Abenteuer. Diego, ein Charakter der eine der wenigen tragenden Rollen spielen und dem neuen Gefangenen in den ersten Stunden als Mentor und Unterstützer unter die Arme greifen wird.

Den Brief des Magiers zu überbringen stellt die erste Hürde dar, scheitert jedoch schon an dem Umstand, dass die hochwohlgeborenen nicht jeden in ihre Nähe lassen. Sich zwischen den anderen Gefangenen Respekt und Ehrfurcht zu erarbeiten wird des Helden erste Pflicht. Die Kolonie wird von drei großen Lagern regiert. Das erste Lager und den zentralen Punkt der Kolonie stellt das alte Lager dar. Rund um die Ruine einer Burg hat sich eine Siedlung entwickelt die mit Schutzwall und Struktur dem Ideal mittelalterlicher Städte führt. Die Barone, Gardisten und Schatten wachen über die Bewohner mit fast militärischer Ordnung.

Das neue Lager entstand durch eine Abspaltung jener Gefangenen, die sich nicht unterordnen wollten und die Freiheit suchten. An einem großen Stausee in Mitten einer gewaltigen Höhle schlugen die Banditen ihr Lager auf. Anarchie und Hinterlist regieren diesen Ort, während die Söldner die Wassermagier und einen gewaltigen Haufen magischen Erzes bewachen. Wenig überraschend dass ausgerechnet dieses Lager als einziges Pläne hegt aus der Barriere auszubrechen und das Tal in dem alle gefangen sind zu verlassen. Der Held wird im Verlauf der Handlung ein wichtiger Vertrauter in diesem Plan, der droht die anderen Lager gegen sich auf zu bringen.

Neues Lager Gothic Welt
Im Laufe seines Abenteuers greift der Held drei Lagern unter die Arme, die unterschiedlicher nicht sein könnten. Das neue Lager lebt den Traum der Freiheit und plant den Ausbruch aus der Kolonnie.

Im dritten Lager schließlich finden sich spirituellere Gestalten. Von den anderen Lagern als Sektenspinner verschrien, leben diese Gefangenen mitten in einem Sumpfgebiet. Der Umgangston fällt in diesem Lager noch am entspanntesten aus. Lehrmeister und Gurus unterrichten gewillte Gefangene in ihrem Wissen und vor allem in magischen Ritualen. Berauschende Kräuter aus dem Sumpf gelten als beliebte Droge und Tauschware, während der oberste der Gurus Y’berion nicht nur einen enormen Respekt in den anderen Lagern genießt, sondern auch eine Gefahr anrollen sieht, die das Tal betrifft.

An dem Spieler liegt es abhängig von der Wahl seines Lagers Erkundungen anzustellen, die Pläne der anderen Lager in Erfahrung zu bringen und schließlich einer zunehmend wachsenden Verschwörung auf die Schliche zu kommen. Alle Fäden scheinen auf einen Mann zurück zu führen. Xardas, ein Name der bereits im zu Beginn erhaltenen Schreiben erwähnt wird und von dem die anderen Magier glauben, der einzelne Magier sei verschollen.

Die Geschichte verläuft erst in der zweiten Spielhälfte linear, erlaubt im letzten Drittel unter Umständen gar noch einmal neue Entscheidungen. Obgleich nicht übermäßig umfangreich, fällt es schwer Genaueres zur Geschichte zu sagen, ohne wichtige Handlungsknoten zu verraten. Ohnehin ist es nicht die Geschichte die Gothic berühmt gemacht hat.

Atmosphäre

Heutzutage begeistert Gothic kaum noch Spieler die diesen Titel zum ersten Mal sehen. 11 Jahre technischer Fortschritt haben deutliche Spuren hinterlassen. Dazu war Gothic schon damals kein technischer Meilenstein. Andere Titel boten schon damals mehr Polygone, waren stärker geskriptet, boten ansehnlichere Animationen oder eine bessere Steuerung. Aber das alles störte nicht. Gothic hatte eine Besonderheit die viele Rechner in die Knie zwang und reihenweise Kinnladen herunter klappen lies. Mit einem entsprechend potenten Rechner lies sich die Sichtweite auf maximale Stufe stellen. Unvergessen der Anblick als der Held den Gebirgspfad hinab lief und sich in der Ferne ein Fluss, Wälder und vor dem nächsten Gebirgszug das alte Lager in seiner Pracht erstreckte.

Was die Sicht versprach, vermochte das Spiel zu halten. Wohin man auch sah, der Spieler konnte es erreichen, selbst wenn der Weg dort hin gut und gerne fünf Minuten und mehr Zeit in Anspruch nahm. Selbst Ladebildschirme gab es kaum zu sehen. Einzig beim betreten vier großer Höhlen in der Spielwelt wurde ein Ladebildschirm gezeigt. Die komplette Oberwelt hingegen konnte ohne Unterbrechung bereist werden. Ein Novum für damalige Titel und ein Garant dafür dass die Spielwelt sich natürlich und frei anfühlte.

Der Spieler konnte von Anfang an überall hin reisen, wohin seine Blicke auch fielen. Das einzige Hinderniss stellten die Kreaturen und Wachen dar. Wo eben noch reichlich harmlos Scavenger und Molerats grasten, konnte zehn Meter weiter ein Schattenläufer unachtsame Abenteurer schneller aus den Schuhen prügeln als diese „Beim Schläfer“ rufen konnten. Ein extrem motivierendes Mittel die Spieler voran zu treiben. Denn was hinter diesem Hügel oder hinter der Brücke lag wollten alle wissen. Doch um hinter das Geheimnis zu gelangen, musste der Held wachsen und seine Fähigkeiten verbessern.

Die Spielwelt bot aber abseits der Kämpfe genug Flair um auch ohne Ziel und Absicht immer wieder überrascht stehe zu bleiben. Hinter Schilf am Fluss fand sich schon mal eine versteckte Höhle, in einer Felssenke eine verlassene Hütte oder ein kleines Banditenlager. Immer wieder liesen sich kleinere Höhlen und vereinzelte Truhen oder verstreut herum liegende Gegenstände auftreiben.

Die Tierwelt reagierte unterschiedlich auf den Spieler. Harmlosere Kreaturen wurden erst bei deutlicher Annäherung bedrohlich, während andere Kreaturen bereits bei Sichtkontakt auf den Helden zu stürzten. Die meisten Kreaturen pflegten des Nachts zu schlafen und konnten so leichte Beute werden. Gefangene folgten eigenen Tagesabläufen, während sich Tag und Nacht ohne Sprünge fließend ineinander übergehend fortsetzten. Morgens verschlafen aus dem Bett kriechend und über den Alltragstrott maulend, marschierten viele zu einem der Lagerfeuer um ein karges Frühstück zu sich zu nehmen, oder um am nahen Teich ihr Gesicht zu waschen. Mittags kämpfte man in der Arena um Ruhm, schmiedete in der Schmiede Waffen oder lümmelte faul im Schatten auf einer Bank und sah den Wachen bei ihrer Patrouille zu, um schließlich nachts im Fackelschein den Heimweg anzutreten.

Und der Spieler war ein Teil dieser Rituale. Bänke luden zur Rast ein, Lagerfeuer erlaubten es rohes Fleisch in wirksameres gebratenes Fleisch zu wandeln. Stahlrohlinge konnten in mehrstufigen Arbeitsschritten zu Schwertern geschmiedet und gewinnbringend weiterverkauft werden, um schließlich mit besserer Ausrüstung in einer Arena die höheren Gefangenen zu beeindrucken. Selbst Zeit spielte manches Mal eine Rolle.

Gothic bietet großartige Atmosphäre
Eine Taverne mitten im See, zerklüftete Felsen mit vereinzelten Gebirgpfaden und am Horizont flackert die magische Barriere sichtbar nach einem Gewitter. Gothic lebt von seiner Spielwelt und den stimmungsvollen Aussichten.

Ein Gefangener, bei einem Händler in Unmut geraten reichte dem Helden Erz um ihm ein besonderes Schwert zu kaufen. Der Händler jedoch forderte einen nun höheren Preis für das Schwer. Dem Spieler blieb es überlassen sich beliebt zu machen und früh im Spiel die ausstehende Summe selbst auszugleichen. Natürlich konnte er auch zurück laufen und das restliche Erz nachfordern. Überraschend: Es gab noch weitere Lösungsansätze. Das Schwert musste nicht sofort zurück gebracht werden, durch die besseren Werte spielerisch durchaus interessant. Doch irgendwann riss die Geduld des Wartenden. Tage später und noch immer ohne Schwert, reichte es dem Gefangenen schließlich und er griff den Spieler an. Die Lösung war es ihm das Schwert entweder frühzeitig zu überreichen, oder wesentlich schwieriger den Wartenden im Zweikampf zu besiegen. Das Resultat war ein besseres Schwert und die Schadenfreude der Gefolgsleute, die diesen hinterhältigen Winkelzug mit ordentlich Respekt gut hießen.

Praktisch jeder Gefangene lies sich heraus fordern, bis auf wenige für die Handlung relevante Charaktere war es sogar möglich alle Gefangenen zu töten, obgleich dies bedeutete das vollständige Lager gegen sich zu wissen. Aber der wichtige Punkt: Dem Spieler wurde die Freiheit gelassen diesen praktisch aussichtslosen Kampf zu wagen wenn er es wollte. Ob friedlicher Handel, wilde Schlägerei oder sogar Mord des Gegenüber blieb stets dem Helden überlassen. Gleich ob wegen eines Auftrags oder um an die Ausrüstung des Gegenüber gelangen zu wollen.

Abseits der Lager, Höhlen und Schätze vermochte die Spielwelt selbst für sich zu sprechen. Ein klarer See mit einer halb versunkenen Hütte in dessen Mitte, ein alter Pfad hinauf zu einem Vulkan, die Ruine eines Turms an der Klippe zum Meer hin, ein altes Kloster oder die dichten Wälder. Jede Ecke der Kolonie war gefüllt mit Leben, Abenteuern und Schätzen. Für viele Spieler gilt die Spielwelt von Gothic bis heute als Paradebeispiel dafür wie eine glaubwürdige Spielwelt auszusehen hat. Selbst wenn der Sonnenaufgang vor Jahren schon imposanter aussah und das Prassen des Regens während eines nächtlichen Gewitters andernorts natürlicher wirkt.

Gameplay

Selbst das Training geschah auf ungewohnt tief in die Spielwelt integrierte Art. Statt über Menübildschirme Attribute und Fähigkeiten auszubauen, galt es Lehrmeister aufzusuchen. Manch einer mochte gar erst überredet werden oder verweigerte unter bestimmten Voraussetzungen die Zusammenarbeit. Wer dann noch die Bedingungen erfüllte und genug Erzbrocken – die Währung der Kolonie – vorweisen konnte, durfte Attribute verbessern oder Fähigkeiten steigern. Wer mitten im Wald eine Stufe aufstieg, profitierte also nicht gleich davon, sondern musste erst zu einem der Lager zurück kehren.

Der Handel mit anderen Charakteren wies die nächste Besonderheit für damalige Zeiten auf. Händler die sang- und klanglos alles nahmen was man ihnen vorsetzte gab es nicht. Jeder Charakter besaß einige, verschiedene Güter und nur einen stark begrenzten Vorrat an Erz. Statt Einkäufen standen Tauschhandel auf dem Programm. Wer Waren haben wollte bekam den Gesamtwert dieser Waren gelistet. Nun galt es diesen Wert durch Erz oder eigene Gegenstände auszugleichen. Nur wenn der Warenwert gedeckt oder von den Waren des Helden überboten wurde, konnte der Handel statt finden.

Zusammen mit einem kampferprobten und erfahrenen Führer des Sumpflagers, geht der namenlose Held nahe einem dichten Wald auf die Jagd nach gewaltigen Insekten, bekannt als "Blutfliegen".

An Tauschwaren zu gelangen mochte in den ersten Spielstunden schwer fallen, doch ob verschlossene Truhen, Schmieden und Schmiederohlinge, offene Taschen anderer Gefangenen oder deren unbewachten Hütten: Es gab unzählige Wege um an die verschiedensten Waren zu gelangen. Im Verlauf des Spiels erreichte das Inventar des Helden enorme Ausmaße und machte damit eines der Probleme deutlich: Die Menüführung war eine Katastrophe. Obwohl in Kategorien wie Waffen, Rüstungen, Schriftrollen, Nahrungsmittel und Anderes untergeordnet, fehlt es dem Inventar an Übersicht. Auf heutigen Rechnern wiegt das Problem weniger stark. Mit höheren Auflösungen werden zunehmend mehr Items auf einmal dargestellt. Doch sich durch zwanzig Schwerter, sieben Bögen, Pfeile, Armbrüste und Bolzen zur gewünschten Waffe zu scrollen war damals wie heute mehr als umständlich.

Auch bei der Steuerung wurden mehrere Schnitzer begangen. Sprünge wirkten nicht nur unnatürlich sondern konnten auch andere Ergebnisse mit sich bringen als erhofft. Eine leichte Schräge und der Sprung endete plötzlicher als Gedacht, ein kleines Hindernis und der Spieler konnte mehrere Meter in die Höhe katapultiert werden. Vorsprünge erklomm der Held nur wenn er direkt und gerade stillstehend vor diesen verweilte. Während Kämpfen waren Ausweichschritte fast unmöglich und die Schwammigkeit der Kamera war anzusehen, dass die Mausunterstützung erst kurz vor Ende der Entwicklung nachträglich integriert wurde. Zu der Steuerung gestellte sich ein oft recht knackiger Schwierigkeitsgrad, selbst dann wenn die Steuerung durch mehrere Gegner nicht chaotisch und ungenau ausfiel.

Fazit

Gothic beschritt einen Weg der die Freiheit großer Titel wie Morrowind nicht erreichte und an der epischen Geschichte eines Baldur’s Gate scheiterte. Piranha Bytes wagte als unbedeutendes, deutsches Studio den Schritt zwischen diesen Genregrößen zu wandeln und hatte damit großen Erfolg. Actionreiche Kämpfe, eine Spielwelt so glaubwürdig und lebendig wie kaum eine andere zu damaliger Zeit und genug Freiheit um Spieler ihre eigenen Wege durch die Spielwelt gehen zu lassen.

Damals wie heute krankt das Spiel an technischen Mängeln und spielerischen Macken die immer wieder kurzen Unmut schaffen. Doch wenn Nachts am Lagerfeuer ein Gefangener eine Laute hervor holt, die Warane am reissenden Fluss eine Rast einlegen und die magische Barriere nach einem Gewitter zuckend am Himmel flimmert, dann schafft Gothic auch heute noch Emotionen zu wecken. Und selten gab es ein Spiel das so sehr das Gefühl vermittelte „zu hause“ zu sein, wenn der Spieler nach längerer Reise durch das Tor in eines der Lager tritt.

  • Sehr große, natürliche Spielwelt
  • Mehrere verschiedene Fraktionen mit verschiedenen Spielweisen
  • Balancing zwischen den frei wählbaren Klassen gelungen
  • spielerische Freiheit mit natürlichen Grenzen
  • Technisch wie spielerisch veraltet
  • hakelige, umständliche Steuerung und Menüs
  • immer wieder lange Laufwege
  • Einige zum Teil kritische Bugs
  • Probleme mit modernen Rechnern und Monitoren

Ein Kommentar

  1. Ach wie liebe ich Gothic 1 und 2. Eine Welt die ich noch heute in- und auswendig kenne. Dein Artikel hat genau die guten, wie auch einige schlimme Erinnerungen wieder hochgebracht. Schöner Artikel! :)

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