Hinterland Review

Hinterland

Als Aufhänger dies mal schlicht den Titel an sich. Warum? Das zeigen die kommenden Zeilen.

Obwohl es die Spieleindustrie nun schon seit Jahrzehnten gibt, kommen sie noch die seltenen Augenblicke, in denen ein Spiel das Licht der Welt erblickt, das mit wirklich neuen Ideen das Interesse auf sich zieht. Zugegebener Weise ist diese Idee auch der einzige Grund warum Hinterland an dieser Stelle eine Review gewidmet wird. Denn außer der sehr interessanten Idee, vermag leider kein einzelner Part des Spiels ansonsten für das Projekt von Tilted Mill sprechen.

Was also macht Hinterland neu und anders? Für den Preis von derzeit 9,99€ auf Steam kriegt man schließlich genug andere Spieleperlen? Die meisten mögen zwar wesentlich älter sein und optisch trotzdem die erste Wahl bleiben, doch Hinterland bleibt eine nette Idee aus der man mehr hätte machen können.

Kurz gesagt kreuzt das Spiel die typische Spielmechanik eines Hack ’n Slay mit Spielementen die man in einem Aufbauspiel vor findet. Der Spieler geht sowohl hunderte von Monstern ins virtuelle Jenseits klicken, Tonnenweise Ausrüstungsgegenstände sammeln und im Level aufsteigen, kümmert sich zugleich aber auch um seine Ortschaft.

Die Gebäude in der eigenen Ortschaft machen diese zum detailiertesten Ort des Spiels.

Neue Bewohner wollen eingeladen werden, ihnen ein Haus für ihr Handwerk zugewiesen, Unterstützer im Kampf ausgewählt und neben der Erkundung des Umlandes auch die Ortschaft vor marodierenden Horden beschützt werden. Klingt soweit ganz spannen, erfüllt in allen Mechaniken aber leider nur die grundlegenden Züge.

Handlung

Die gibt es eigentlich nur wenn man großzügig ist. Im Grunde ist das Spiel ein reiner Singleplayer-Titel der auf Punktejagd schickt. Zu Spielbeginn legt man die Klasse der Spielfigur fest. Durch die Startausrüstung und Grundreputation ergibt sich aus dieser Wahl einer der Faktoren für Schwierigkeitsgrad und Punktezählung. Spielerischen Unterschied machen die Klassen ebenso wenig wie das Geschlecht. Und die Wahl des Portrait beeinflusst im Wesentlichen auch nur das Bildnis oben rechts, die Spielfigur ändert ihre spärliche Optik dadurch kaum. Einzig Haarfarbe und Hautton ändern sich bis sie von einem Rüstungsteil verborgen werden.

Danach steht die Spielfigur inmitten eines mit Steinen gesäumten Vorhofes vor dem eigenen Gutshof. Zwei Besucher stehen direkt daneben und bieten die Option für Gold ihr Heim in der Ortschaft auf zu schlagen. Für welchen Preis und welches Handwerk, das entscheidet alle paar Minuten ein Zufallsgenerator aufs Neue. Der Schmied kann je nach Ausbau seiner Schmiede neben einfachen Rüstungen und Waffen auch hochwertige Bögen, edle Harnische oder mächtige Zweihänder anfertigen und in die Schatztruhe der Ortschaft legen. Der Kräutersammler stellt eine der wenigen Möglichkeiten dar an seltene Heilträge zu gelangen und erst mit einem Kaufmann in der Stadt können unnötige Gegenstände verkauft werden, statt diese weg zu werfen.

Bis zu 28 Gebäude können in der Ortschaft platziert werden. Der größte Teil dient der Nahrung.

Doch bis der Kaufmann sich überhaupt in der Ortschaft nieder zu lassen gedenkt, muss in Hinterland das Anwesen zum Gutshof ausgebaut und eine Gaststätte in der Ortschaft angesiedelt worden sein. Kräutersammler erwarten den Zugang zu selbigen, die entweder teuer gekauft oder in der Wildnis des Umlandes erobert werden können. Ein Barde hebt die Stimmung in der Stadt und generiert täglich Gold, ohne Instrument wird sich aber keiner nieder lassen. Und jeder Bewohner der Ortschaft benötigt Nahrung. Um diese zu bekommen, muss erst ein Farmer, Hirte oder Jäger in die Siedlung einziehen. Werden es mehr Leute, braucht es auch mehr Höfe die Nahrung generieren.

Um überhaupt das Gold für die einzelnen Arbeiter zu bekommen, muss der Spieler das Umland erkunden. Auch dieses ist in einzelne kleine Gebiete unterteilt. In jedem wartet eine handvoll von Gegnern. Mal Wölfe, mal Skelette, Gnoll, Räuber und dergleichen. Wesentliche Unterschiede machen diese nicht. Bis auf die wenigen Fernkämpfer, beschränken sich alle darauf zur Spielfigur zu laufen und auf diese ein zu schlagen, bis diese oder der Gegner umkippt. Auf die Weise sammelt der Held das benötigte Gold und gelegentlich einige Gegenstände. Große Auswahl bieten diese jedoch nicht. Waffen unterscheiden sich stets nur in ein oder zwei Punkten Angriff, eine Rüstung wird schlicht einen ebenso kleinen Schutzwert tragen und das Aussehen der Spielfigur verändern. Ein möglicher Schild und Zierschmuck wie Ringe, Amulett oder ein Helm im vierten Slot der Spielfigur, runden die spärliche Ausrüstung ab.

Wer mag kann aus der Ortschaft eingezogene Bürger von ihrer Arbeit abziehen und in die Gruppe aufnehmen. Somit kann eine bis zu vier Mann oder Frau starke Kampfgruppe erstellt und ausgerüstet werden. Die Bewohner folgen automatisch und greifen selbstständig an. Die einzige Interaktionsmöglichkeit ist das Verabreichen eines Heiltrankes um die Mitstreiter an der Flucht oder schlimmer dem dauerhaften Ableben zu hindern.

Siegreiche oder gefallene Helden erwartet nur dieser Bildschirm mit dem persönlichen Highscore.

Damit ist auch schon alles wichtige erklärt. Eine Handlung fehlt, die Charakterentwicklung ist spärlich und je nach Schwierigkeitsgrad endet das Spiel, entweder wenn alle Bereiche von Hinterland befriedet sind, oder die eigene Spielfigur der Tod ereilt hat. Danach findet sich der Spieler vor einem schlichten Bildschirm der den Spielfortschritt analysiert und kombiniert mit den Modifikatoren des Schwierigkeitsgrades (Klasse, Schwierigkeit, wandernde Monstergruppen, königliche Aufträge…) den Punktestand ermittelt.

Quests

Gibt es im Grunde schlicht und ergreifend nicht. Gerade für ein Rollenspiel ein herber Schlag. Selbst der Serienmeilenstein für Hack ’n Slay Diablo besitzt eine handvoll alibimäßig eingestreuter Aufgaben. Hinterland besitzt derlei nicht. Erst wenn der Schwierigkeitsgrad angehoben und königliche Forderungen aktiviert werden, kommt ein Hauch von Motivation durch Aufgaben hinzu.

Zufällig machen ab da Meldungen des Königs auf sich aufmerksam. Mal gilt es ihm nur genug Ruhm, Gold oder Nahrung zu übergeben, selten fordert er dass die Ortschaft Zugang zu einer bestimmten Ressource wie Wild oder Eisen besitzt. Hat man die Forderung erfüllt oder bereits zu Auftragsbeginn die Bedingungen frei, reicht es auf Bestätigen zu klicken und die Aufgabe ist ohne Belohnung erledigt.

Wird die Forderung nicht binnen einiger Spieltage erfüllt, droht Abzug von Ruhm. Fällt dieser ins Minus droht Ungnade und nach einigen Tagen das Spielende. Das töten weniger Monster gleicht solche Missstände allerdings wieder aus. Andere Aufgabenschemen bleiben aus. Ein wenig interessanter hätte Tilted Mill diese Aufträge machen können, wären gewisse höher stufige Gebäude in der Ortschaft gefordert. Doch spielt man nicht gerade auf dem höchsten Schwierigkeitsgrad, erledigen sich die Tributforderungen im Handumdrehen.

Atmosphäre

Der größte Schwachpunkt an Hinterland ist eindeutig die Präsentation und damit verbundene Stimmung. Optisch wäre das Spiel auch vor fünf Jahren schon überholt gewesen, zahlreiche Fehler in Textdarstellungen, Transparenzen von Gegenständen und ständig den Weg bremsenden Elementen stören den Spielfluss oftmals zu sehr um wirklich Stimmung aufkommen zu lassen. Die Gegner sind meist geräuschlos, marschieren hin, marschieren her und rennen drauf los wenn der Spieler sich nähert. Tageszeiten gibt es ebenso wenig wie Wetter oder Ambientgeräusche. Ein Wald unterscheidet sich von der Steppe durch einen weniger braunen Boden und ein zwei Bäume auf dem Bildschirm. Mehr würden aus obigen Gründen auch den Spielfluss negativ beeinträchtigen.

Als Bild ansehnlicher als in Bewegung. Die Teleporter sind der optische Höhepunkt von Hinterland.

Die spartanischen, gerade so zweckmäßigen Bildschirmanzeigen und das immer gleiche Musiksampel tun ihr übriges. Hinterland fühlt sich nicht wie ein Spiel mit einer Welt an, sondern wie ein Spielbrett auf dem die Spielfigur von einem Wegpunkt zum nächsten gescheucht wird. Die wenigen Teleporter die es in der Landschaft gibt um die Wege durch bereits ausgelöschte Gebiete ab zu kürzen, stellen mit ihren Effekten noch den stimmigen Höhepunkt in Hinterland dar.

Kampf und Menüs

Basierend auf den vorherigen Abschnitten gäbe es im Grunde nichts mehr zu ergänzen. Die Kämpfe laufen darauf hinaus dass beide Parteien aufeinander zu laufen. Derjenige mit mehr Lebensenergie, Rüstung und Schaden wird überleben, die Gegenseite sterben oder im Falle des Spielers weg laufen. Eine Distanzwaffe sorgt lediglich dafür dass die Gegenseite ein zwei Sekunden früher Schaden nimmt. Gegner mit Bogen oder Zauberstab rennen nicht weg wenn der Zweihänder aus nächster Nähe auf sie nieder fährt.

Die Werte Angriff, Verteidigung und Lebensenergie steigern sich durch Balkendiagramme abhängig davon wie oft geschlagen oder Schaden eingesteckt wurde. Ist der Balken gefüllt, hebt sich der entsprechende Wert geringfügig. Alle Jubeljahre gibt es darüber hinaus einen zusätzlichen Levelaufstieg. In einem Spieldurchlauf wird der Level kaum über die 12 hinaus kommen. Dazu kann bei einem Aufstieg lediglich einer der Werte angehoben oder selten ein Bonus wie mehr Gold, schnellere Angriffe oder zusätzliche Nahrung gewählt werden. Fähigkeiten gibt es keine. Neben den bis zu drei drauf los prügelnden Bewohnern, sind Heiltränke die einzige Option einen Kampf zu beeinflussen.

Der Gnoll hat optischen Feuerangriff gewirkt. Seltene Abwechslung im üblichen Haudrauf Kampf.

Das Interface fällt etwas komplexer aus und wirkt zu weilen sogar fast überladen, obwohl nur wenige Informationen eingeblendet werden. Die obere Leiste beinhaltet die aktuellen Besitztümer in Gold, Nahrung, Ruhm… rechts findet sich untereinander angeordnet je ein Feld pro Gruppenmitglied. Neben dem Portrait sind die Werte und Balken eingeblendet, direkt darunter die Inventarfelder. Diesen gegenüber auf der linken Seite stehen Besucher der Stadt. Ihre Werte und ihr Icon für ihre Arbeit definieren den Goldpreis der für die potentiellen Besucher zu entrichten wäre. Am unteren Rand findet sich schließlich das Inventar in dem nicht genutzte Gegenstände lagern. Manche davon können Arbeitern helfen bei ihrer Arbeit schneller Gegenstände zu fertigen, oder die Erträge geringfügig zu erhöhen.

Von Texteinblendungen bei Ereignissen und markierten Monstern abgesehen sind das auch die wichtigen Anzeigen. In der Ortschaft kann zusätzlich noch eine Übersicht über Einnahmen und Ausgaben eingesehen, eine Liste aller Bewohner mit Ausrüstung und eine Karte der Spielwelt eingeblendet werden. Notwendig ist keine davon und optisch alle Schaltflächen schlichter Text auf einfach gehaltenen Farbhintergrund.

Technik

Die sehr spartanische und grob aufgelöste Optik bietet nicht viele Möglichkeiten. Neben der Auflösung und nicht sehr hohen oder (sehr) niedrigen Texturen, bietet sich nur noch zuschaltbares Antialiasing sinnvoll an. Fast jeder heute halbwegs laufende Computer sollte mit Hinterlands keine Schwierigkeiten haben. Dass in heutigen Zeiten noch die Farbtiefe reduziert werden kann, ist ein klares Beispiel für die zu erwartende Grafik“pracht“.

Die Gestaltung des Interface rangiert nur geringfügig oberhalb von zweckmäßig.

Der Sound bietet ähnliche Bildnisse wie das Ausgabegerät und ansonsten Regler für die Lautstärke. Gespielt wird fast ausschließlich mit der Maus. Nur selten sind Tastenkürzel nötig (Einnahme eines Heiltrankes) oder erleichtern (Karte einblenden) Aktionen.

Fazit

Hinterland ist schwere und sehr enttäuschende Kost. Die Ideen die Tilted Mill bei der Entwicklung hatten waren gut und die Kombination auf alle Fälle interessant. Doch an jeder Ecke schreit mir minütlich die Enttäuschung entgegen. Die Präsentation ist dürftig als wäre das Spiel in der Entwicklung stehen geblieben. Die Spielmechanik wirkt wie eine Demo, beinhaltet alles nötige und lässt doch ständig den Gedanken dass da mehr gegangen wäre aufkommen. Mit mehr Entwicklungszeit oder gar Modsupport hätte das Konzept von Hinterlands zu begeistern gewusst. Was bleibt ist aber ein Spiel das vieles sein möchte und doch nichts ist. Experimentierfreudige Spieler die ein kleines Unternehmen unterstützen wollen können einen Blick riskieren. Wer über offensichtliche Mängel nicht hinweg sehen oder eine stete Motivation im Spiel benötigt, für den ist Hinterland leider keine Option.

  • Interessanter Genremix
  • Viele Möglichkeiten den Schwierigkeitsgrad zu bestimmen
  • Geringe Hardwareanforderungen
  • Sehr einfache Steuerung
  • Schwache Präsentation
  • Fehlende Handlung und Aufträge
  • oberflächliche Rollenspielelemente
  • Kaum Charakterentwicklung
  • Unfertig wirkende Elemente

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