Legend of Grimrock

Düstere Gewölbe, eine Heldengruppe die der Spieler nie zu Gesicht bekommt, Monster und Rätsel. Legend of Grimrock folgt dem uralten Prinzip der vergessenen Dungeon Crawler und bringt gerade damit frischen Wind ins Genre.

Ausufernde Landschaften bis hinter den Horizont mit Abenteuern, Höhlen, Verließen, Lagern und Städten gefüllt wie in Skyrim. Talentbäume stark verzweigt und mit zahlreichen aktiven wie passiven Fähigkeiten bestückt wie in The Witcher. Geschichten die über Jahre hinweg fesseln und zahlreiche Wendungen bringen wie in Mass Effect. Dafür sind Rollenspiele heute bekannt und von zahlreichen Fans geliebt. Und dann gibt es noch manche Nische in die ein neues Projekt mit ungewohnten Konzept passt. In eine solche Nische gesellt sich das Indie-Projekt des jungen Entwickler-Teams Almost Human Ltd und traut sich dabei all das zu streichen, was für moderne Rollenspiele steht.

Individuelle Charaktergenerierung mit weit verzweigter Entwicklung? Fehlanzeige, ein Name, statisches Portrait und einige feste Attribute müssen reichen. Epische Geschichten die sich als roter Faden durch das Abenteuer ziehen? Nein, ein paar nicht einmal animierte Standbilder mit spärlichen Text müssen reichen. Alles was danach noch folgt sind Schriftrollen mit wenigen Zeilen Text. Mimik und Gestik? Die einzigen Animationen sind Lichtern, Gegnern und sich bewegenden Türen oder Fallgruben vorbehalten. Selbst in den Kämpfen deutet ein Luftzug lediglich den Schwertstreich an während der vor der Gruppe stehende Gegnertyp durch den Treffer kurz zusammen zuckt.

Warum sollte man heutzutage noch einen Titel spielen, der sich mit Händen und Füßen gegen alles zu wehren scheint was heutzutage bei Laune hält? Weil sich gerade dieses veraltete Konzept ungewohnt frisch anfühlt, den Wunsch erweckt zu erfahren wie es weiter geht, mit kleinen Belohnungen und dem befriedigenden Gefühl des Erfolgs bei der Stange hält, in minimalistischer Weise erstaunlich gut aussieht und weil Legend of Grimrock einfach Spaß macht.

Story

Wie bereits angedeutet verhält es sich bei der Geschichte um Legend of Grimrock sehr dünn. Obwohl der Spieler so gut wie nichts erfährt, schafft es der Titel ungewohnt viele Fragen offen zu lassen. Mit einer Gruppe aus vier vorbestimmten oder selbst generierten Helden startet das Abenteuer. Als Verbrecher angeklagt und mit einem Luftschiff auf den namensgebenden Berg Grimrock geflogen, werfen die Wächter die Gruppe hinab in den Schlund des Berges, wo der Dungeon von Grimrock ihr ewig währendes Gefängnis darstellen soll.

Was die Helden verbrochen haben wird nie in Erfahrung gebracht. Das einzige Ziel ist es den Dungeon und somit auch den Berg hinab zu steigen. Sollten sie den Dungeon überleben, so wäre die Freiheit gewiss. Es braucht wohl eine weitere Erwähnung dass dies zuvor noch Niemand gelungen ist. Selbst Abenteurer scheinen an diesem Vorhaben gescheitert zu sein. Neben vereinzelter Ausrüstung die man niemals Gefangenen mit auf den Weg geben würde, sind es vor allem die wenigen kurzen Tagebucheinträge eines gewissen Toorum die durch die Stockwerke des Dungeon von Grimrock führen.

Wenige Standbilder, ein paar verworrene Dialoge und seltene Schriftrollen mit kurzen Einträgen spinnen die dünne Geschichte um den Dungeon von Berg Grimrock, welcher den vier Verbrechern als Gefängnis dienen soll.

Während mancher Rast spricht zudem eine fremde Stimme zu den Helden während diese schlafen, deutet Geschehnisse an und bittet tief im Dungeon verborgen um Hilfe. Die Geschichte um Toorum und die wenigen Traumgespräche sind auch die einzigen Brotkrumen die zum Ende hin eine gewisse Antwort erfahren. Der Abspann – noch verworrener als der Einstieg – beantwortet höchstens eine Frage und lässt vieles andere offen. Es ist dem Spieler zu großen Teilen quasi selbst überlassen sich innerhalb des Dungeons sein Abenteuer und seine Motive zurecht zu legen.

Atmosphäre

Fehlende Animationen, starre Räume, einzig Gegner und Teleporter die durch die Räume wandern. Wie kann ein solcher Titel Atmosphäre erzeugen? Zum einen wäre da die klaustrophobische Note. Durch ein Labyrinth aus engen Gängen zu schleichen, links und rechts von sich eine Mauer ist manch einem schon in der Vorstellung gruselig. Dazu kommt eine zunehmend spärlicher werdende Beleuchtung, je weiter die Gruppe in das Innere des Dungeons vor dringt. Gelegentliche Fackeln werfen starke Schatten und hüllen die Umgebung in ein warmes Orange und obgleich man stets die immer gleichen Wände vor der Nase hat, gehören diese tatsächlich zu den schönsten Wänden die man sich vorstellen kann.

So wenig Abwechslung auch vorhanden ist, mit der Nase vor einer Wand stehend und jede einzelne Rille wahrnehmend, dass man die Hand ausstrecken und den verstecken Schalter selbst drücken möchte, überzeugt. Standbilder mögen trotz des starren Spielflusses diesen Eindruck nur bedingt einfangen. Gerade in den oberen Stockwerken möchte man beinahe glauben das Moos zwischen den Steinen riechen zu können und hat angst auf die Rippenknochen zu treten, die im Dreck auf dem Boden liegen.

Eben wirkte der Saal noch verlassen. Schon im nächsten Augenblick versperren aus dem Boden schießende Fangarme den Weg und magisch bewandete Goromorg schweben durch den mit ihren Laternen ausgeleuchteten Saal.

Wenige Geräusche tun ihr Übriges. Wenn vor einer geschlossenen Türe dumpf das Klappern von Skeletten in schweren Rüstungen, das Fauchen einer giftigen Riesenspinne oder auch nur das Surren eines Mechanismus zu vernehmen ist, arbeitet der Verstand bereits fieberhaft daran, was im nächsten Raum wohl alles lauern könnte. Auf den Screenshots nicht fest zu halten ist die Komplexität mancher Räume. Schnell bricht Panik aus, wenn eben noch solide Wände sich hinter der Gruppe öffnen, zahlreiche Kreaturen in den Gang lassen und die Gruppe in eine zwar taktisch vorteilhafte aber ebenso ausweglose Sackgasse zu drängen. Unvergessen auch die erste Begegnung mit einem der gewaltigen Oger, wie dieser in einem stockfinsteren Saal stapfend seine Runden dreht und aus dem Nichts heraus auf die Gruppe zu stürmt.

Legend of Grimrock lebt weniger von dem was es zeigt, als dem was sein könnte. Eine unachtsame Bewegung, ein falscher Schritt oder bloß übersehener Schalter kann eine Falle auslösen. Einmal zu lang die Beute sortiert, schon hat sich eine Riesenkrabbe von hinten angeschlichen und die schwächeren Mitglieder der Gruppe schwer getroffen. Und wer wegen einem Rätsel plötzlich gezwungen ist die Licht spendenden Fackeln zu löschen, schaut sich bestimmt zweimal um ob in der Nähe auch gewiss keine Feinde warten. So spärlich der Titel auch mit Musik (die eigentlich nur in den Menübildschirmen erklingt) und Soundeffekten umgeht, so schnell kann die trügerische Stille, das Spiel mit Licht und Schatten und die überall lauernden Fallen und Geheimgänge in ihren Bann ziehen.

Gameplay

Ein Schritt vor, zwei zurück. Treffender ließe sich ein Teil der Spielmechanik kaum beschreiben. Für heutige Maßstäbe ungewohnt und zu Beginn sehr umständlich, früher normal: Die Steuerung. Jedes Stockwerk des Dungeons ist auf einem 32×32 Felder großen Raster aufgebaut. Die Gruppe der Helden bewegt sich mit jedem Schritt ein Feld in die entsprechende Richtung oder dreht sich auf der Stelle um 90 Grad um so in andere Richtungen zu blicken. Ein nützlicher Bruch mit der Tradition der alten Schule: Bei gedrückter Maustaste kann die Kamera in begrenzten Umfang frei bewegt werden, die Umgebung in Winkeln betrachtet und manch verstecktes Detail so erst wahrgenommen werden.

Interagiert wird mittels Mauscursor der stets nur innerhalb der nächsten Kachel oder Wand aktiv werden kann, um Gegenstände aufzuheben, sie zu werfen, zu benutzen oder um Schalter – oft im Mauerwerk versteckt und auf den ersten Blick leicht zu übersehen – zu betätigen. Attacken treffen automatisch den Gegner im Blickfeld. Mit viel Geschick kann zwischen den Attacken zur Seite ausgewichen und um den Gegner herum marschiert werden, sofern es der Platz erlaubt. Eine Technik die gerade in den späteren Stockwerken zur Notwendigkeit wird.

Dieser Wächter kam unerwartet und schnell aus dem Dunkel des Raumes gestürmt. Sein Rammangriff verursacht nicht nur massiven Schaden, er kann die Gruppe auch in Engstellen oder Fallgruben hinab stoßen.

Die Palette an Gegnern ist vielfältig. Angefangen bei gigantischen Schnecken, klassischen Skeletten und Riesenspinnen, folgen in späteren Stockwerken Feuerdämonen, Blitze schleudernde Wyvern und angriffslustige Reptilien. Jeder Gegner hat unterschiedliche Taktiken, Resistenzen und Gefahren. Der schwache Bogenschütze bleibt gerne auf Distanz während Scavenger die Gruppe einkesseln und von mehreren Seiten gleichzeitig attackieren. Besonders unangenehm fallen in den ersten Stunden jene Gegner aus, die mit ihren Spezialangriffen tödliche Gifte freisetzen. Selbst gebraute Heiltränke und Gegengifte helfen, die Zutaten sind aber spärlich gesäht.

Somit wird es wichtig die Gruppe als solche taktisch sinnvoll im Raum zu positionieren. Robuste Krieger nach vorne, schwache Schurken mit Lanzen oder Geschossen zusammen mit den Magiern aus zweiter Reihe kämpfen lassen. Eine Wand im Rücken oder besser noch Wände zu beiden Seiten verhindern Angriffe durch weitere Gegner. Fallgruben und Platz für Ausweichmanöver erlaubt das gezielte Ausschalten einzelner Gegner. Am Ende lassen diese Gegenstände und Erfahrungspunkte zurück.

Bei einem Levelaufstieg dürfen vier Punkte in eine der klassenabhängigen Fähigkeiten vergeben werden. Krieger können eine Waffenart meistern, ihre Ausdauer verbessern oder das Tragen von Rüstungen optimieren. Magier lernen in einer Elementar-Disziplin mächtigere Zauber zu wirken oder verbessern die allgemeine Magiefähigkeit durch höheren Schaden oder mehr Energie um häufiger zum Zauberstab zu greifen. Schurken lernen den Umgang mit Dolchen, Geschossen und Wurfwaffen oder besonders wirksam auszuweichen. Wurden genug Punkte in eine Fähigkeit investiert, verbessern diese die Attribute, schalten stärkere automatisch ausgeführte Angriffe frei oder gewähren passive Vorteile wie keinen Malus beim tragen leichter oder schwerer Rüstung, einen niedrigeren Nahrungsmittelkonsum oder höhere Traglast.

Jeder Held besitzt ein eigenes Inventar, gefüllt mit Ausrüstung, Hilfsgegenständen und Nahrungsmitteln. Einen Shop oder sonstige Verwendung minderwertiger Ausrüstung sucht man meist vergebens, sollte demnach stets überlegen welche Gegenstände die Gruppe mit sich führen soll. Das Gewicht von Rüstungen und Gegenständen limitiert stark. Schurken oder Magier können zudem deutlich weniger tragen als Krieger. Wird ein Mitglied überlastet, bremst dies die Bewegungsgeschwindigkeit der gesamten Gruppe. In Kämpfen oder zeitkritischen Rätseln ein deutlicher Nachteil. Gar zu viel Gewicht lässt die Gruppe gar überhaupt nicht mehr vom Fleck kommen.

Ein typisches Rätsel im Dungeon von Grimrock. Erreicht der schnell fliegende Orb das rechte Loch, klappen die Falltüren auf und lassen die Gruppe ein Stockwerk tiefer fallen. Die Türe am anderen Ende ist zudem verschlossen.

Nahrung ist das nächste Problem und im Dungeon von Grimrock ein seltenes Gut. Zwar kann die Gruppe immer wieder rasten oder an speziellen Steinen Heilung erfahren, doch jede Aktion und jedes zu viel geschleppte Kilogramm zehrt am Hunger der Helden. Um nicht zu verhungern muss immer wieder Nahrung gegessen werden. Diese zu finden und ihr Platz im Inventar zu verschaffen stellt jedoch eine stete Herausforderung dar.

Abseits der Kämpfe machen die Rätsel die wohl größeren Hürden in Legend of Grimrock aus. Oft reicht es die Wände nach einem gut versteckten Schalter abzusuchen. Manchmal auch an Stellen an denen man keinen Gang vermuten würde. Andere Rätsel erfordern Timing wenn es darum geht über Fallgruben zu rennen, Teleporter richtig zu nutzen oder zeitkritische Passagen zu meistern. Dann gibt es wieder die Rätsel bei denen sich mancher mehr Hilfestellungen wünschen würde, in denen ein kryptischer Name oder drei kurze Worte schon reichen müssen um ein Rätsel zu erahnen, dessen Mechanismen sich über mehrere Räume und Gänge erstrecken. Legend of Grimrock liese sich ohne weiteres in wenigen Stunden durchspielen, während die unzähligen Geheimnisse und manchmal nur schwer zu verstehenden Rätsel nicht. Und selbst die mit Notizen versehbare und auf Wunsch deaktivierbare Dungeonkarte hilft bei solchen Stellen selten weiter.

Fazit

Früher habe ich solche Rollenspiele gehasst. Warum sollte ich sie noch einmal versuchen? Die Steuerung ist unnötig sperrig, das Spielprinzip gleicht eher Schach als einer dynamischen Gruppe Waffen schwingender Helden. Die Story passt in Gänze auf ein Taschentuch, Zwischensequenzen und ähnliche Motivatoren fehlen völlig. Und doch hatte ich eine Menge Spaß bis nach etwa 14 Stunden der Abspann vor meinen Augen ablief. Hätte ich intensiver nach Geheimnissen gesucht von denen ich nur knapp die Hälfte fand und bei Rätseln länger getüftelt, statt mich in Foren schlau zu machen, die Spielzeit wäre sicherlich irgendwo zwischen 20 und 30 Stunden eingependelt und hätte manches erleichtert, das Nahrungsproblem jedoch zu einer weiteren Herausforderung gemacht.

Nicht einmal 15 Euro kostet Legend of Grimrock auf gog.com oder bei steampowered.com. Die Entwickler planen weitere Kartenpakete, möglicher Weise zusätzliche Spielelemente, auf jeden Fall aber einen Karteneditor damit Spieler eigene Abenteuer entwerfen und anderen Fans zur Verfügung stellen dürfen. Man darf davon ausgehen dass in den kommenden Monaten eine Welle neuer Inhalte folgen und Legend of Grimrock zu einem Dauerrenner machen könnte, zumal die Atmosphäre stimmig und ähnliche Titel derzeit praktisch nicht vorhanden sind. Somit stellt dieser Titel mit Erfolg den mutigen Schritt zur alten Schule dar. Und die immer gleich wirkenden Bilder können nicht vermitteln welche Vielfalt und Faszination die Stockwerke des Dungeons auslösen.

  • heutzutage ungewöhnliches Konzept
  • zahleiche Geheimgänge
  • knackige Rätsel
  • ansprechende Optik
  • Formation als strategisches Element
  • Viele Rätsel nur schwer zu verstehen
  • Hinweise praktisch nicht vorhanden
  • fast vollständiges Fehlen einer Handlung
  • Entwicklung von Ausrüstung eingeschränkt
  • Steuerung ohne Kompfort

Ein Kommentar

  1. Tja, was soll ich sagen, ausser, dass du dir Zeit gelassen hast ;)?
    Schön geschrieben, selbst ME3 Gamern wird klar, was sie erwarten würde. Jetzt MUSS ich natürlich erst recht spielen…und bin überaus dankbar fürs automapping *g*. Die Zeiten ändern sich eben doch, auch bei old-school games.

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