Risen 2 – Dark Waters

Rum statt Heiltrank, Eingeborene statt Orks, Voodoo statt Magie. Mit Risen 2 krempelt Piranha Bytes neben dem Spieldesign auch das Setting gehörig um. Ein gelungener Coup der frischen Wind bringt, oder Zeit für ein Holzbein?

Mit Risen 2 ging das für die Gothic-Spielereihe berühmt gewordene Entwicklerstudio Piranha Bytes neue Wege. Die gewohnten Regionen ihrer bislang düster dargestellten Szenarien, wurde auf die offene See verfrachtet. Aus ehemaligen Rittern, Magiern und Jägern werden in Risen 2 die Inquisition, ein Voodoo-Kult und Freibeuter. Auch das Setting wechselt von düsteren Landstrichen. Wo in Risen einzig der Baustil der Gebäude bereits exotischere Richtungen andeutete, springt Risen 2 direkt in eine Art eigene Karibik.

Aus dem ehemaligen Vorzeige Fantasy-Spiel wird ein Abenteuer in dem es sich nun vollständig um Piraten und Freibeuterkonflikte dreht. Erste Vorstellungen mit diesem recht unverbrauchten Setting gab Piranha Bytes bereits während ihrer ersten Erweiterung „Die Nacht des Raben“ welche das Rollenspiel Gothic 2 in vielerlei Hinsicht erweiterte. Waren die damaligen Piraten ein erster Vorgeschmack und in Risen lediglich während einer Questreihe von Bedeutung, dreht sich in Risen 2 nun alles um die Freibeuter und ihre Eigenheiten.

Story

Dichte Erzählungen waren noch nie die große Stärke der Entwickler aus Essen. Ihre Spiele lebten von den faszinierenden Welten, den Streifzügen durch unbekanntes und gefährliches Terrain und den unterschiedlichen Fraktionen, durch die auch ein wiederholtes Durchspielen reizvoll wurde. Ein wenig mehr Erklärung hätte dem zweiten Teil der neu geschaffenen Spielereihe dennoch gut getan. Lies sich die Ausgangssituation des ersten Teils leicht mit Schiffbrüchigen Unbekannten auf eine fremden Insel erklären, wirft Risen 2 den Spieler zu Beginn in eine wesentlich verwirrendere Situation.

Eine Festungsanlage der Inquisition, auf einer Insel die durch einen ausbrechenden Vulkan den Eindruck eines nahen Weltuntergangs erweckt. Ein gewaltiger Krake der Schiffe in die Tiefe reisst und ein Held, der nach dem ersten Teil nicht nur von der Insel Faranga herunter kam, nachdem er Inquisitor und Titan erschlagen hatte, sondern sich nun auch noch im Namen der Inquisition in deren Rüstung mit Rum den Verstand leer säuft. Wie es dazu kam wird nicht erklärt. Lediglich ein Name des neuen Urbösen wird in den Raum geworfen. „Mara“, ebenfalls ein Titan sorgt schon seit geraumer Zeit für Chaos. Um sie zu besiegen sind wichtige Artefakte notwendig.

Patty ist der einzig für die Handlung relevante Charakter, welcher den Helden das Spiel über begleitet und somit zumindest in Ansätzen an Tiefe gewinnt. Leider bleiben die meisten Figuren in Risen 2 blasse Statisten.

Eines der Artefakte soll sich im Besitz eines berüchtigten Piraten befinden. Zusammen mit der an Land gespühlten Patty, Nebenrolle aus dem ersten Teil, macht sich der Held inkognito auf zu einem angeblich streng geheimen Auftrag, den besagten Piraten zu finden und das erste von mehreren Artefakten an sich zu reissen, um dem Titan die Stirn zu bieten. So verwirrend die Geschichte auch beginnt, logischer wird sie im Laufe des Abenteuers nicht. Mit dem Auftritt von Kapitän Stahlbart wird zwar an die Questreihe des Vorgängers angeknüpft, doch spielt dieser Charakter lediglich eine Einleitungsrolle, um den Helden auf den eigentlichen Konflikt vorzubereiten.

Leider verzichtet Risen 2 mehr noch als jeder andere Titel aus dem Hause Piranha Bytes darauf, Charaktere zu schaffen die in wichtiger Position durch das Abenteuer führen. Zur recht seicht gehaltenen Handlung lässt sich nicht viel sagen, ohne dabei gleichzeitig wichtige Eckpunkte zu spoilern. Zu spärlich sind die für die Handlung relevanten Augenblicke. Problemlos verraten lässt sich folgendes: Während der Held das Spiel über als Pirat unterwegs ist und somit stets auf entsprechende Kleidung und schmutzige Tricks im Kampf zurück greifen kann, entscheidet eine Entscheidung gegen Ende des zweiten Kapitels über den weiteren Werdegang. In einer Konfliktsituation ist der Held auf Hilfe von Außen angewiesen. Dabei steht es ihm frei ob er sich weiterhin auf der Seite der Inquisition hält, oder aber Hilfe bei den Ureinwohnern der Inseln, den Tonkas sucht. Für den weiteren Verlauf des Spiels hat dies nur eine untergeordnete Rolle, indem ein anderer Charakter mit auf die Reise geht. Hier hat Piranha Bytes viel Potential für Konflikte und alternative Quests verschenkt.

Gegen Ende schließlich lassen verschiedene deplatziert wirkende Abschnitte und ein enttäuschend knapp herbei geführtes Ende den Eindruck entstehen, dass Piranha Bytes bei der Entwicklung von Risen 2 kein wirkliches Konzept dafür besaß, wie die Handlung und die Jagd auf die Titanin Mara zu Ende gehen soll. Wirkt die Suche nach den Artefakten und das Sammeln von Hinweisen noch einigermaßen Schlüssig und stimmig, reihen sich die letzten Spielstunden an lineare, lieblose und an den Haaren herbei gezogene Ereignisse.

Atmosphäre

War die Handlung schon immer eine Schwäche der Entwickler, kam die Atmosphäre stets groß heraus. Das kann mit kleinen Einschränkungen auf für Risen 2 bestätigt werden. Jede der Inseln auf denen die Abenteuer spielen hat einen eigenen Stil, obgleich sie praktisch alle zum größten Teil aus dicht bewachsenen Urwald bestehen. Dieser wirkt leider sehr generisch und ist an manchen Stellen sogar frustrierend, sofern man auf der Insel keine Karte der Region findet. Aber immer wieder finden sich kleine Ansiedlungen, Tempel oder Lagerplätze die als Orientierung dienen. Zwar lassen sich einige davon auch nach Entdeckung mittels Schnellreise besuchen, jedoch gilt dies nur für wenige und oft eher ungünstig gelegene Orte.

Unverständlich. Früher direkt in der Spielwelt statt findend, reissen Truhen, Händler und Inventarbildschirm den Spieler jetzt jedes Mal aus dem Spiel, auf diesen ungünstig verteilten Bildschirm. Wichtige Informationen finden sich an den Rand gequetscht, die Mitte wird mit einer nutzlosen Grafik gefüllt.

Die Ansiedlungen könnten glaubwürdiger kaum ausfallen. Eine kleine Kolonie mit Lagerhaus und Zuckerrohrplantage auf der einen Seite der Insel, auf der anderen ein Piratennest dessen Kneipe und Rumbrennerei im Obergeschoss der Mittelpunkt der Ansiedlung ist. Ein Dorf der Eingeborenen, rund herum um einen Ritualplatz errichtet, der über eine Hängebrücke mit einer Tempelanlage verbunden ist, oder eine Hafensiedlung deren Plateaus genutzt werden um den Strandabschnitt mit Kanonen zu sichern. Jeder Ort hat sein einzigartiges Flair, besitzt aber ein wesentliches Problem. Die Ansiedlungen und Lager sind allesamt sehr klein. Selten mehr als fünf Gebäude oder Zelte und eben so wenig für Handlung, Handel oder Aufträge erforderliche Charaktere. Obwohl sie durch Schnellreise ein oft gewähltes Ziel darstellen, erweckt keines der Lager den Eindruck dort wirklich nach hause kehren zu wollen.

Davon abgesehen wirkt die Welt plausibel. Abweichende Beschäftigungen haben leider nur wenige Charaktere. Viele stehen den kompletten Tag über an der ewig gleichen Stelle. Einzig Schmiede, Flintenbauer, Metzen und Schankfrauen wandern regelmäßig durch die Gegend und gehen mit Schlaf, Mahlzeiten und Handwerk verschiedenen Beschäftigungen nach. Herum streunende Tiere sorgen für etwas Abwechslung. Während die Vegetation unter Darstellungsfehlern wie gelegentlichen Morphen (Veränderung von Form, Größe und Position bei Annäherung) leidet, wirkt vor allem fehlende Bewegung im Urwald schnell sehr trist und steril. Leider wurde versäumt Gräser oder Bäume im Wind zu wiegen. Ein kleines Detail welches schmerzlich vermisst wurde und viel aufgelockert hätte. Und dass das Wasser – für Piratenspiele das Hauptelement schlechthin – derart mau aussieht und auch spielerisch keinen Unterschied gegenüber festen Untergrund macht, ist ein Armutszeugnis, welches Risen 2 in der Form nicht gebraucht hätte.

Stimmt die Tageszeit und das Wetter, kommen die optisch eindrucksvolleren Orte gut zur Geltung. In der Nähe einer Siedlung der eingeborenen Ureinwohner, donnert dieser gewaltige Wasserfall eine Felswand herab.

Ein Lob geht an die Kreativität beim Design der Gegner. Ein wenig mehr Abwechslung wäre schön gewesen, dafür hat Piranha Bytes darauf verzichtet, für Risen 2 Gegnertypen aus voran gegangenen Spielen zu recyclen. Außer Menschen und den friedlich gewordenen Gnomen des Vorgängers, wurde die Gegnerpalette an das karibische Szenario angepasst. Am Strand kriechen Sandteufel aus dem lockeren Untergrund und sehen aus, als hätte man einem hungrigen Laternenfisch Füße verpasst. Gewaltige Krabben mit festen Panzer finden sich ebenfalls in Strandnähe. Im Landesinneren wandelt sich die Fauna. Mannsgroße Feuervögel und verschiedene Raubkatzen zeigen sich agiler und gefährlich für unerfahrene Freibeuter. Gorillas und Alligatoren erfordern viel Ausdauer und eine geeignete Taktik. Wer vor diesen in eine dunkle und leider oft gleich aufgebaute Höhle flüchtet, hat gute Chancen auf gewaltige Termiten oder Kriecher zu treffen. Die klassischen Wildschweine und Nüsse werfende Affen sind bei diesem Sammelsurium noch die gewöhnlichsten Gegner.

Ein großer Stimmungskiller kann zu ungünstigen Zeiten ausgerechnet die Ausleuchtung der Spielwelt werden. Viel zu oft hüllt sich das Bild in nebelig, verregnete Szenen. Die Schatten entfallen dabei, Details lassen sich nicht mehr ausmachen. Das Bild wirkt gräulich und langweilig. In der Dämmerung werden gerade Feuerstellen und Fackeln, sonst ein optischer Hingucker zu einem eigenartigen Farbenspiel. Die Farben wirken seltsam pastellartig und dass die kräftigen Schatten der Kleidung nur auf die Textur gezeichnet wurden, ist offensichtlich. Dynamische Schattenspiele bleiben aus. Bei Höhlen tritt unterdessen beim Übergang ein kräftiger Blendeffekt auf, eh die Farbstimmung komplett wechselt. Risen 2 spielt gerne mit kräftigen Farben und verzichtet zu Gunsten der Atmosphäre auf übertriebenen Realismus. Auf der Schattenseite wirkt genau dieses Stilmittel unter ungünstiger Beleuchtung, wie ein Comic und bricht mit der Illusion einer natürlichen Welt, weißen Sandstränden an denen die Palmen lange Schatten werfen und Leute durch das hüfthohe Gras streifen.

Auch bei der Geräuschkulisse enttäuscht Risen 2 auf gehobenen Niveau. Wer an Karibik und Urwälder denkt, erwartet rauschendes Meer, knarzende Hölzer im Dickicht, zwitschernde Vögel und surrende Insekten. All das fehlt und trägt zu dem trostlosen Eindruck der Spielwelt bei. Die einzige Atmosphäre wird durch geskriptete Gespräche erzeugt, die zu bestimmten Zeitpunkten zwischen den Charakteren ablaufen. Aber auch hier wurde geschlampt. Die Lautstärke passt sich nicht der Entfernung zu den Sprechern an. Entfernt sich der Spieler zu weit, bricht das Gespräch mitten drin und mit unveränderter Lautstärke ab. Nähert er sich wieder, startet das Gespräch von Neuen, bis der Spieler einmal lange genug stehen blieb, um das komplette Gespräch mit zu hören. Dass die Animationen unnatürlich übertrieben einer Puppenkiste gleichen, offenbaren die Gespräche leider gleich mit. Von Clippingfehlern über merkwürdige Gestiken ind fast überall Patzer dabei.

Kein Sonnenstrahl dringt durch den lichten Urwald. Die Farben vermatschen zu einem monotonen Brei in dem Details schnell untergehen. So unspektakulär und unübersichtlich sieht Risen 2 leider sehr oft aus.

Alles in Allem versuchte Piranha Bytes eine glaubwürdige Welt, bestehend aus vielen verschiedenen Inseln zu schaffen. Das ist dem Entwicklerteam gelungen. Die Landschaften wirken glaubwürdig und fernab des Urwald unterscheidet sich jede Insel in ihrem Setting von den übrigen. Unterhaltsame Augenblicke wie die Diplomatie mit Gnomen und Wetttrinken mit versoffenen Piraten, stehen einer unsauberen Technik und für ein derart farbenfrohes Setting trister Wetterstimmung gegenüber. Risen 2 hat viele Stärken aber leider auch mindestens ebenso viele Schwächen. Über die meisten kann hinweg gesehen werden, manche jedoch stören sehr. Gerade die Vertonungen der Gespräche und mauen Wetter- und Lichtstimmungen ließen ein ums andere Mal die Stimmung kippen.

Gameplay

Spielerisch leistet sich Risen 2 gottlob weniger Patzer. Es lässt sich nicht leugnen dass auch hier Verschlimmbesserungen zu finden sind, oder auf der Stelle getreten wird, die grundlegenden Mechaniken funktionieren dafür zum Glück tadellos. Mag die Steuerung und Tastenbelegung zu Beginn ungewohnt auffallen, geht diese nach kurzer Eingewöhnung gut von der Hand. Manche Aktionen wie Springen oder Klettern bleiben die meiste Zeit über nutzlos, warum ein Pirat nicht schwimmen kann, sondern wie ein Stein zu Boden sinkt und ansonsten auch durch brusttiefes Wasser unverändert schnell rennen kann, bleibt als Frage offen. Dafür funktionieren die Kämpfe auch gegen mehrere Gegner gut. Schnelles Ausweichen, gezielte Tritte um Gegner zum Straucheln zu bringen oder sie umzuwerfen und rascher Wechsel zwischen Degen, Säbeln und Musketen. Einzig bei den einsetzbaren Pistolen, Sand und Nüssen kommt es gelegentlich zu daneben zielenden Angriffen, wenn der Held gerade in eine andere Richtung blickt als die Kamera des Spielgeschehens. Dies passiert vor allem dann, wenn schnell einige Schritt zurück getan wurden um das Schlachtenglück neu zu ordnen.

Wirklich störend fallen einzig und allein die Menübildschirme von Risen 2 auf. Während die Karte eine nette Übersicht bietet – sofern der Spieler eine Karte der Insel findet, gibt es Augenblicke in denen diese nur von bedingten Nutzen ist. Mancher Trampelpfad und unterirdische Höhle ist nicht verzeichnet. Der Marker orientiert sich an der Blickrichtung der Spielfigur, die wie in den Kämpfen von der eigentlichen Blickrichtung abweichen kann. Eine Schnellreise zwischen einigen Orten auf der Insel ist möglich. Wer jedoch auf eine andere Insel möchte, muss erst auf das Piratenschiff zurück kehren, dort mit Patty reden, die Reise beauftragen um dann auf der Karte die gewünschte Insel auszuwählen. Zwei Zwischensequenzen und einen Ladebildschirm später ist die andere Insel angesteuert. Das ist umständlich.

Ebenso umständlich und unverständlich verschlimmbessert sind die übrigen Bildschirme. Egal ob Inventar, Handelsfenster oder geöffnete Truhen. Die wichtigen Gegenstände sind schmucklos auf der linken Seite in einer Spalte, während rechts Informationen über den Gegenstand stehen. In der Mitte und den größten Teil, nimmt eine langweilige und nutzlose Grafik ein. Wozu ein derart nutzloses Menü heran gezogen wurde, statt wie in allen Spielen von Piranha Bytes einfach die Interaktion in der Welt selbst darzustellen, wir wissen den Grund nicht.

Unverständlich. Früher direkt in der Spielwelt statt findend, reissen Truhen, Händler und Inventarbildschirm den Spieler jetzt jedes Mal aus dem Spiel, auf diesen ungünstig verteilten Bildschirm. Wichtige Informationen finden sich an den Rand gequetscht, die Mitte wird mit einer nutzlosen Grafik gefüllt.

Auch Bildschirme wie das Charaktermenü – früher auf einem Bildschirm Platz findend – unterteilt seine Informationen jetzt auf gleich mehrere Fenster. Wer glaubt das zugegeben etwas sperrige Charaktersystem der Vorgänger sei damit komplexer geworden irrt. Die Charaktergestaltung ist deutlich zurück gefahren worden. Mit Ruhm, dem Äquivalent zu Erfahrungspunkten, werden bei Bedarf Attributsaufstiege gekauft. Klassische Stufenaufstiege fehlen.

Wird eines der fünf Attribute (Klingen, Schusswaffen, Härte, Gerissenheit oder Voodoo) aufgewertet, so steigen jeweils drei verschiedene, passive Attribute. Wer Härte steigert erfährt einen besseren Schutz vor Klingen und Schusswaffen und steigert das für Gespräche wichtige Talent „Einschüchtern“. Gerissenheit hingegen steigert die Gesprächsoption Silberzunge, erhöht das Talent Schlösser zu knacken und Taschen zu leeren. Aktive Attribute wie ein Tritt im Kampf, kritischer Schaden für Schusswaffen oder das Brauen von Tränken setzen eine Mindeststufe für das jeweilige Attribut vorraus. Ab da kann ein Trainer für große Mengen an Gold das jeweilige Talent lehren.

Etwas enttäuschend fallen die Nebenquests in Risen 2 aus. Obwohl sich die Entwickler sichtlich Mühe machten verschiedene Geschichten zu erzählen, laufen praktisch alle Aufträte darauf hinaus, mit den richtigen Personen zu sprechen und einige Monster oder menschliche Kontrahenten zu verkloppen. Aufträge die basierend auf den alternativen Fähigkeiten das Brauen spezieller Tränke, einen gekonnten Diebstahl oder dergleichen fordern, sucht man in Risen 2 vergeblich. Somit stehen nahezu alle Aufträge bereits beim ersten Spieldurchlauf fest. Ein zweiter Durchgang mit anderen Schwerpunkten macht auch dank der wenigen Entscheidungsmöglichkeiten kaum Sinn. Lediglich einmal gegen Ende des zweites Kapitels wird dem Spieler eine Entscheidung abverlangt, die über seine spätere Spielweise und einen Spielbegleiter entscheidet.

Der Kampf gegen einen gigantischen Golem zum Ende des zweiten Kapitels stellt einen der wenigen Höhepunkte dar. Sowohl Bossgegner als auch normale Feinde, haben Schwachstellen die mit der richtigen Taktik genutzt werden können.

Ein Lob verdienen neben Gegnern bei denen eine spezielle Taktik von Nöten ist um den Kampf zu meistern, die drei Minispiele die man in Risen 2 integrierte. Zwei davon sind sehr spärlich gesäät, dienen auch eher als geringfügiger Nebenverdienst und als Teil von je einer Nebenquest. Beim Wettschießen gilt es zehn Ziele zu treffen. Für jedes Ziel steht ein Schuss zur Verfügung, das Objekt oder eine bei Beschuss tödliche Bombe wird dabei in einer schnellen Bewegung über den Bildschirm geworfen. Hier verlangt Risen 2 zum einzigen Mal gute Reflexe von seinen Spielern ab.

Das zweite Minispiel ist ein Trinkspiel gegen andere Piraten. Wer zuerst einige Flaschen leert ohne diese umzustoßen gewinnt. Die Schwierigkeit entsteht durch die zunehmende Trunkenheit, mit der die Hand unsauber geführt wird. Das dritte und am häufigsten vorkommende Minispiel in Risen 2, richtet sich an Diebe. Verschlossene Truhen müssen mittels Minispiel geknackt werden. Dabei gilt es durch vorsichtiges hantieren mit dem Dietrich, die richtige Reihenfolge der Bolzen heraus zu finden. Während einfache Schlösser mit gerade mal vier Bolzen übersichtlich ausfallen, fordern komplexe Schlösser mit deutlich größerer Anzahl. Ein kurzweiliges Logikpuzzle das trotz häufiger Wiederholung nicht stört.

Fazit

Mit Risen 2 ist Piranha Bytes kein Meilenstein gelungen. Ganz im Gegenteil: Gemessen am Standard ihrer voran gegangenen Spiele, zählt Risen 2 zu den schwächeren Vertretern. Die Geschichte wirkt mehr denn je an den Haaren herbei gezogen und versäumt wichtige Zusammenhänge zu erklären. Wer den Vorgänger nicht gespielt hat und manche Hintergrundinformation nicht kennt, steht ratlos da und sucht Erklärungen die ausbleiben.

Ganz offensichtlich wurde versucht das nur bei Fans beliebte und recht sperrige Charaktersystem zu vereinfachen, um das Spiel der breiten Masse zugänglicher zu gestalten. Dabei wurde mehr vereinfacht als notwendig gewesen wäre. Aufgrund dieser zusammengeschrumpften Mechaniken und weil beliebte, der Atmosphäre zuträgliche Interaktionen fehlen oder schlimmer noch, auf eigene Bildschirme ausgelagert wurden, spielt sich Risen 2 die meiste Zeit wie ein Actionspiel, bei dem eher zufällig ein Rollenspiel mit dran hängt. Das Setting war gewagt und interessant, erzählerische, technische und letztlich auch wenige spielerische Macken, kratzen an der Fassade. Was bleibt ist ein gutes Rollenspiel ohne in Erinnerung bleibende Höhepunkte und Besonderheiten.

 

  • Rollenspiele frisches Piratensetting
  • Unterhaltsame Dialoge
  • Schusswaffen und Voodoo bringen Abwechslung
  • verschiedene Minispiele lockern die Abenteuer auf
  • Einige schöne Inselabschnitte…
  • …dafür kaum Abwechslung im Urwald
  • Questlog listet keine Ziele, nur Dialoge
  • Schnellreise funktioniert nicht Inselübegreifend
  • Grafisch viele Macken
  • Zu früh starke Ausrüstung verfügbar

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