Two Worlds 2

Wie in zwei Welten habe auch ich – der Autor mich während des Spiels mehrere Male fühlen müssen. Schon länger hat kein Rollenspiel bei mir einen solchen Zwiespalt ausgelöst wie Two Worlds 2. Auf der einen Seite gibt es so viele Augenblicke in denen das Spiel zeigt was es kann. Aufträge mit schönen Erzählungen, nett an zu sehende Orte, hier und da etwas genussvolles für die Ohren.
Und kaum ist man zufrieden und es könnte nicht schöner sein, reißt das Spiel herum. Dann hängt man wieder in einem der Spielmenüs, darf mit an sehen wie platt die Charaktere im Grunde genommen sind, wundert sich schon gar nicht mehr über manch krude Animation und ärgert sich höchstens noch darüber, dass das zweite Drittel von Two Worlds ein lieblos wirkender Spießrutenlauf ist. Aber eins nach dem Anderen.

Auch als Spieler schenkt man Two Worlds 2 während des Abenteuers oft skeptische Blicke.

Noch mal von vorn

Two Worlds hatte ein unerwartetes Ende. Nachdem der Spieler sich etliche Stunden durch die Spielwelt gekämpft hatte und endlich dem Schurken gegenüber stand, fand er sich plötzlich in dessen Kerker wieder. Kein sehr ruhmreiches Ende für einen vielversprechenden Helden.
Das dachten sich auch einige Orks die als Splittergruppe einer Prophetin den großen Krieg überlebten, während die meisten ihrer Artgenossen auf den Schlachtfeldern ihr Leben lassen mussten. In einer gewagten Rettungsaktion teleportiert diese Gruppe in den Turm und befreit den Helden aus seiner misslichen Lage. Durch die Monate in Gefangenschaft geschwächt steht eine Konfrontation oder gar ein direkter Racheakt natürlich außer Frage.

Und so bleibt nicht viel mehr übrig als einen Teleporter zu erreichen der erst einmal eine sichere Flucht gewähren soll. Auf dem langen Weg dort hin werden in Verließen Wachen umschlichen, Schalter gesucht, Türen mit Dietrichen geknackt und alles getan um dem Spieler die grundlegenden Mechanismen des Spiels bei zu bringen. So nett das Tutorial auch inszeniert ist, eine fluchtartige Stimmung mag nicht so recht auf kommen. Schuld daran haben neben einigen merkwürdigen Animationen und der störrischen Physik auch die gewöhnungsbedürftige Steuerung.

Two Worlds 2 bietet überwiegend sinnvolle Fähigkeiten, die erst durch Bücher freigeschaltet werden.

Kaum dem Turm entflohen und wenigstens mit einer schön an zu sehenden Zwischensequenz belohnt, geht das Tutorial auf einer kleinen, dicht bewachsenen Insel weiter. Hier geht es nun auch an die Kampfesfertigkeiten. Der Held lernt sich an Gegner heran zu schleichen um diese zu meucheln, schlägt mit einem Knüppel kleinere Gegner nieder, benutzt einen Baumstamm um Chaos zu stiften und die übrigen Schurken mit Pfeil und Bogen zu dezimieren. Zu guter Letzt lernt der Held noch den Umgang mit Magie, einem etwas komplizierten und umfangreicheren Thema in Two Worlds.

Lerne für das Leben

Zu Spielbeginn wird das Aussehen des Helden frei verändert. Die praktisch einzige Einschränkung ist die Festlegung auf das männliche Geschlecht. Ansonsten können über sehr viele Einstellungsoptionen Statur und Größe ebenso festgelegt werden, wie Haut- und Augenfarbe oder sogar die Feinheiten der Nase. Die eigentlichen Fähigkeiten jedoch lernt der Held erst im Laufe des Spieles. Diese sind unterteilt in Kriegerfertigkeiten, Magie, Bogenschießen und die allgemeineren Gruppen Diebeshandwerk, Handwerk und Allgemeines. Zu Beginn stehen nur eine handvoll Fertigkeiten zum Ausbau bereit. Erst durch teuer gekaufte oder gefundene Bücher werden einzelne Fähigkeiten, wie die Möglichkeit humanoide Gegner bei einem erfolgreichen Treffer zu Boden zu reissen frei geschaltet. Hier hat der Entwickler bessere Arbeit geleistet als im Vorgänger. Wer erinnert sich nicht daran in Teil 1 die Fähigkeit gelernt zu haben Gegner vom Pferd holen zu können, nur um fest zu stellen dass es im gesamten Spiel nicht einen berittenen Gegner gab?

Zwar sind auch in Two Worlds 2 nicht alle Fertigkeiten gleich nützlich, aber wenigstens keine einzige Nutzlos. Natürlich gibt es gerade unter den allgemeinen Fertigkeiten solche die man nur selten oder gar nicht benötigt, wie das Stellen von Fallen, ausrauben von Passanten oder eine erhöhte Ausdauer. Gerade die Hauptfertigkeiten erlauben es dafür eine Haupt- oder Mischklasse sehr fähig aus zu bauen.

Krieger, Schütze Magier oder Mischling? Die Klasse beeinflußt stark den Schwierigkeitsgrad.

In den nicht festgelegten Klassen zeigen sich allerdings starke Defizite im Balancing. Der Bogenschütze wird die meiste Zeit damit zu kämpfen haben weg zu rennen, da seine Fertigkeiten nur wenig Schaden verursachen und ständig aufs Neue die sichere Distanz gesucht werden muss. Krieger fahren das ganze Spiel über gut, schlucken aber gerade später sehr viele Heiltränke oder stecken mitten im Kampf die Waffe weg um während einem kurzen Dauerlauf wieder Lebensenergie zu regenerieren. Magier sind zu Beginn gewohnt schwach. Mit den richtigen Karten und Fertigkeiten, erstellen sie aber schon früh mächtige Zauber die das restliche Spiel zu einem Spaziergang verkommen lassen.

Ärgerlich für den Krieger: Die Symbole zeigen Immunität gegen Klingen und stumpfe Waffen.

Balancing-Probleme ziehen sich leider auch durch das Spiel selbst. Da ein gutes Drittel auf dem großen Wüstenkontinent von Kapitel 1 verbracht wird, sind die meisten dort an zu treffenden Gegner gegen Ende einfach keine Gefahr mehr. Selbst große Gruppen, die zu Beginn mühsam umgangen werden mussten, werden dann in wenigen Sekunden nieder gestreckt. Einzelne Gegnergruppen können dafür auch mitten im Verlauf des Spiels an den Nerven nagen. Wer als Magier plötzlich einer Gruppe Monster gegenüber steht, die nur gegen stumpfe Waffen und Klingen anfällig sind, wird sich ebenso ärgern wie der Krieger der fest stellen muss, ohne einen Streitkolben nicht einmal an dem Lebensbalken zu kratzen.

Viel Licht und fehlender letzter Schliff

Auch wenn die Wüstentäler, Steppen und orientalischen Städte des ersten Kapitels gar zu oft unschön vom gleißenden Licht überstrahlt sind, weiß Two Worlds 2 optisch zu punkten. Die Hardwareanforderungen sind durch die Konsolenportierung recht moderat, schmeicheln dafür aber mit weiträumigen Landschaften, enormer Sichtweite und vom Betreten von Gebäuden und Höhlen einmal abgesehen einer Spielwelt die keine Ladebalken zeigt. Und selbst in den Momenten in denen diese gezeigt werden, fallen diese sehr kurz aus. Gräser wiegen sanft im Wind und reagieren auf Bewegungen zwischen ihnen, Sonne und Mond wechseln fließend und tauchen trotz sehr unförmiger Schatten die Welt zu jeder Zeit in ein stimmungsvolles Licht. Leider fehlen Wetterwechsel, denn außer Sonnenschein oder an manchen orten trister Dunkelheit, lernt man keine anderen Zustände im gesamten Spielverlauf kennen.

Am meisten freuen dürfen sich die Ohren. Sämtliche Dialoge sind gut vertont und bis auf wenige Ausnahmen auch gut geschnitten. Wenn gerade Niemand spricht, dann umschmeicheln stimmungsvolle Musikstücke die Szenerie und verleihen jedem Kontinent einen ganz eigenen Charme. Zwar fehlen die in Erinnerung bleibenden Meisterstücke aber Anlass zur Kritik gibt es an der akkustischen Untermalung praktisch nicht.

Die Charaktere sind schön an zu sehen, doch erfährt man zu wenig über ihre Hintergründe.

Leider kranken dafür sowohl Handlung als auch Dialoge im Allgemeinen. Zu Beginn und auch mitten im Spiel gibt es immer wieder Situationen in denen der Held bemüht charmant mit seiner Retterin flirtet. Dies wirkt aufgrund der Wortwahl und Gesprächsverläufe zwar unfreiwillig komisch, lässt die Charaktere dafür aber in einem ungeschickt sympathischen Licht scheinen. Leider finden sich zwischen solchen Augenblicken etliche Stunden in denen die Gespräche sich belanglos an fühlen. Es passiert fiel. An jeder zweiten Straßenecke laden Personen zu mehrstufigen Aufträgen ein. So möchte ein zwielichtiger Geselle dass wir eine Reihe von Medikamenten für ihn ausprobieren, teils in Selbstversuchen, dann wieder an anderen Personen. Dass nicht alles reibungslos verläuft war ab zu sehen. Und dass ein solcher Charakter nach Erfüllung der Aufgaben nicht mehr wieder gesehen wird, vermag das Spiel sogar sinnvoll zu erklären.

Aber dass dies selbst mit der kurzzeitigen und schnell heran gezogenen Liebschaft des Helden geschieht und nur ein Brief den Verbleib erklären soll, wirkt dürftig. Zumal keiner der Charaktere über die Aufträge hinaus an Tiefe gewinnt. Was bringt es wenn man für eine solche Person erst den Laufburschen spielt, sich nach getaner Arbeit flüchtig unterhält, schließlich gar den eigenen Führer hintergeht, einen Kerkerausbruch inszeniert und schließlich ein wertvolles Artfakt aus einem Tempel stiehlt, wenn neben diesen Handlungssträngen sonst nichts ist? Egal mit welcher Person man auch verkehrt und spricht, die Dialoge bieten keinerlei Rollenspielcharme. An keiner Stelle gibt es eine Entscheidung, hat man mal eine Auswahlmöglichkeit, dann beschränkt sie sich darauf noch ein wenig mehr über den Auftrag zu erfahren. Sämtliche Personen in Two Worlds 2 bleiben oberflächlich und auf den Rahmen ihrer jeweils unabhängig voneinander verlaufenden Aufträge ohne Bedeutung.

Eilige Umsetzung und Konsolensünde

Das größte, sich durch das gesamte Spiel ziehende Ärgernis sind die Bedienungsmacken. Zum einen sind viele der Tasten im Spiel doppelt belegt. Die Leertaste dient je nach Situation zum Ansprechen, verwenden von Gegenständen, aufs Pferd steigen, der Parade im Kampf und und. Was auf den ersten Augenblick praktisch erscheint weil man insgesamt nur wenige Tasten benötigt, ärgert schnell. Viele Hotspots sind je nach Winkel und Position nicht sofort aktiv. Wer in einem Wettrennen eilig aufs Pferd steigen will, dabei aber erst zwei mal um dieses herum springt weil der Fokus im Laufen auf Springen lag, darf die Aufgabe gleich noch einmal in Angriff nehmen.

Mittels Q und E schaltet man im Kampf die Zielerfassung zwischen den Gegnern durch, nett aber selten wirklich funktionierend. Fernkämpfer ärgern sich über Gegner die im Weg stehen und den Fokus auf weiter hinten stehende Feinde verhindern, Nahkämpfer stehen in einem Pulk von einem halben Dutzend Feinden und prügeln gerne ziellos in alle Himmelsrichtungen.

Das Questlog bietet nur mäßige Übersicht über noch aktive Aufträge.

In den Menüs klaffen riesige Icons und Werte deren Zweck man nicht erklärt bekommt, die richtige Ausrüstung an zu legen kann so trotz Vergleichsfunktion zur Geduldsprobe werden. Ein Questlog notiert zwar jeden Verlauf eines Auftrages in nett nieder geschriebenen Zeilen, aktive und erledigte Quests unterscheiden sich jedoch nur durch eine dezent andere Färbung der Schrift. Wenigstens darf auf der frei zoombaren Umgebungskarte ein Questsymbol direkt aktiv geschaltet werden um eine grobe Richtungsangabe dorthin zu bekommen.

Dumm nur dass die Unmengen an Icons auf der Karte nicht ausblendbar oder mit einer Legende versehen sind. So mag die Spielkarte zwar riesig sein, der Ort an dem man sich zwei drei Stunden lang für Aufträge aufhält, ist jedoch übersäht mit Stecknadeln und Symbolen, sodass selbst bei starken Zoom die Übersicht eine liebe Not wird.

Ebenfalls gut gemeint aber unnötig verwirrend, ist die Festlegung der Hotkeys für Schnellzugriffe. Auf den Tasten 4 bis 0 lassen sich Waffen und Gegenstände leicht verteilen. Die ersten 3 Slots bleiben den Fertigkeiten vorbehalten. Diese wechseln jedoch je nach gerade ausgerüsteter Waffe und sogar der Art wie diese gerade verwendet wird. Beim Bogenschützen wechseln diese bereits wenn er den Bogen zum genaueren Zielen heran zieht.

Musizieren entpumpt sich als knallhartes, schwer zu bewältigendes Minispiel.

Die Minispiele sind ein zweischneidiges Schwert die allesamt auf Timing setzen. Beim Taschendiebstahl rotieren Schlangen im Kreis. Wann immer sich eine Lücke auftut, muss schnell die Taste betätigt werden. Das öffnen von Schlössern verfährt ähnlich, erschwert durch räumliche Tiefe auf manchmal sechs Ebenen aber gelegentlich den Blick darauf an welcher Stelle gedrückt werden muss. Erschwerend kommt hinzu dass kompliziertere Schlösser auch schneller rotieren und weniger Zeit lassen. An letzter Stelle steht das Werk eines Musikanten. Mit gekauften Musikinstrument und Notenblatt kann man ähnlich wie in Guitar Hero und Konsorten an allen möglichen Orten Lieder schmettern. Gefallen die Lieder winkt Gold von vorbei laufenden Passanten. Dies zu meistern ist allerdings extrem schwierig, da alle verfügbaren Lieder wilde Tastenkombinationen in wahnwitzigen Tempo herunter spielen. Hier helfen nur sehr viel Übung und noch mehr Geduld zu brauchbaren Ergebnissen.

Bis man das Reiten endlich beherrscht, benötigt man es eigentlich kaum noch.

Auch nicht besser machen es Pferd und Boot. Während man auf letzteres gut verzichten könnte, muss man sich mit dem Pferd auf dem ersten Kontinent herum schlagen um durch die sehr weitläufigen Gebiete in akzeptabler Zeit zu gelangen. Die Steuerung lässt hierbei stark zu wünschen übrig. Beim Boot ist der Seewind zu beachten und auf Realismus ausgelegt. Weht kein Wind ins Segel, geht es auch nicht vorwärts. Blöd wenn minutenlang keine Briese weht oder nur in ungünstiger Richtung. Das Pferd galoppiert immer so lange man ihm in regelmäßigen Abständen die Sporen gibt. Auf Richtungsänderungen reagiert es stellenweise überempfindlich, und wer nicht zu langsam traben will, riskiert bei übertriebenen Trab schnell vom Pferd geworfen zu werden.

Der größte Teil der verfügbaren Spielwelt wird nur im Multiplayer, nicht im Abenteuer besucht.

Zu guter Letzte ist da die Geschichte und Nutzung der Weltkarte. Neben der winzigen Startinsel bleiben ein riesiger orientalischer Kontinent, eine Insel die in asiatische und verfallene Gebiete unterteilt ist, und ein Kontinent der im Großen und Ganzen dem Multiplayer vorbehalten bleibt. Als Spieler der Handlung verhindert eine mitten im Weg verlaufende magische Barriere dass man das winzige Gebiet verlässt und den weitaus größeren Teil der Insel erkundet. Zugleich funktionieren an diesem Ort die Zeitsparenden Teleporter nicht. Als wäre das nicht schon schlimm genug, schickt die Handlung den Spieler laufend von einem Eck dieses Sumpfgebietes in das nächste, möglichst weit entlegene Gebiet.

Da ist es schon fast ein Segen dass dieser Abschnitt und somit das komplette dritte Kapitel in nicht einmal zwei Stunden erledigt sind. Kapitel vier und fünf verfahren leider ähnlich und bieten kaum etwas fernab der langen Laufwege. Waren die ersten Orte noch übersäht mit unzähligen Nebenquests die das Questlog zum überlaufen brachten, geht man später leer aus. Scheint als wäre den Entwicklern im letzten drittel Zeit und Lust ausgegangen die netten und kreativ erzählten Aufträge, in denen man Geister überzeugen, Flüche bezwingen und Liebesprobleme lösen durfte ausgegangen.

Dem Inventarbildschirm sieht man ein dürftiges Konsoleninterface am stärksten an.

Fazit

Two Worlds 2 macht vieles richtig, leider aber auch vieles falsch. Gerade die ersten Spielstunden haben sich bei mir über Wochen gestreckt. Zuerst wollte ich dieses Spiel gar nicht weiter spielen. Zu wirr waren die Menüs, zu umständlich die Steuerung. Viele Dinge haben mich gestört und einen flüssigen Spielfluss erschwert.

Als diese Schwelle endlich überschritten wurde, machte das Spiel aber zeitweise richtig Spaß. Die Orte waren schön an zu sehen, die Aufträge erzählten unterhaltsame Geschichten und der typische Rollenspielaspekt wachsender Fähigkeiten und besserer, ausbaufähiger Ausrüstung zog mich in den Bann. Diese Freude hielt an bis das letzte Drittel, rein von den Kapiteln her das zweite Drittel erreicht wurde. Ab da ging plötzlich alles sehr schnell und Erkundungsfreude wurde hinten angestellt.

In seinen guten Momenten ist Two Worlds ein großartiges Rollenspiel dem es zwar an Tiefe fehlt, dafür aber mit vielen tollen Ideen daher kommt. Auf der Gegenseite stehen grobe Bedienmängel und eine zwar umfangreich erzählte, insgesamt aber dürftige Geschichte. Wer Spiele mit vielen Entwicklungsmöglichkeiten für den Helden sucht und über manche Macke hinweg sehen kann wird seinen Spaß haben. Wer Charaktere mit Tiefe oder verschiedene Lösungswege sucht, wird leider nicht glücklich. Im gesamten Spielverlauf traf ich auf nur eine einzige Stelle an der ich mich hätte entscheiden können. Die Konsequenz blieb überschaubar.

Mit einem Großteil an erfüllten Quests, benötigte ich etwas über 25 Stunden. Mit einem größeren Erkundungsdrang sollten 30 bis 35 Stunden Spielzeit im Singleplayer realistisch sein.

2 Kommentare

  1. Wow, ein richtig auführlicher Artikel mit allem was man sich so vorstellt Video, Screenshots etc.. ist wirklich gut gelungen und vorallem seeeehr ausführlich^^. Ich hatte Two World auch einmal „kurz“ ausprobiert und kann eigentlich nur deinem Fazit zustimmen. Bei mir haben sich die ersten Spielstunden auch ziemlich gezogen, wobei ich nach einer Weile immer mehr Spaß am Spiel hatte.

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