Fable 3

Versprechen in Brightwall
Die Bürger von Brightwall fordern ein Versprechen um die Rebellion zu unterstützen. Ob der Held Wort hält entscheidet letzten Endes der Spieler im letzten Viertel der Handlung von Fable 3.

Wie schlecht es um das aus den Vorgängern bekannte Land Albion steht, zeigt der Versuch eines Huhns zu überleben. Um nicht als Pastete oder ähnliches zu enden, flüchtet ein einzelnes Federvieh von einem Transporter und eilt quer durch die im Industriezeitalter befindliche Stadt Bowerstone. Die Zustände in den verdreckten und verfallenen Stadtvierteln sind erbärmlich. Die Menschen werden zu Bettlern, kleine Kinder zu Arbeitern in Fabriken. Wer das Wort erhebt oder gar gegen die Zustände auflehnt wird öffentlich erschossen. Von dem Unmut bekommt der „Held“ der zugleich genau diesen Namen trägt, gleich ob männlich oder weiblich, zu Beginn seines Tages nicht viel mit. Eben noch vom persönlichen Diener Jasper geweckt, ändert sich das Leben von Held und Hund allerdings in nicht einmal fünf Minuten drastisch. Ein Treffen mit Freundin, Schwerkampf mit dem alten Kriegsveteran Walter stehen an.

Und als der Held, zugleich Prinz von Albion vor dem Thronsaal Unruhen bemerkt, ändert sich mit einem Schlag sein ganzes Leben. Vom König, dem eigenen Bruder wird nach nur wenigen Spielminuten bereits die erste Entscheidung gefordert. Wer soll für ein Exempel gegen den Aufstand hingerichtet werden? Die Freundin des Helden die deutliche Kritik geäußert und sich in königliche Belange eingemischt hat, oder mehrere Bewohner der Stadt die für den Aufstand vor dem Schloss verantwortlich sind. Solche moralischen Entscheidungen fordert Fable 3 im Verlauf des Spiels immer wieder. Nicht immer gibt es dabei ein Gut oder Schlecht. Manchmal muss ein Mittelweg gefunden oder schlicht das kleinere Übel gewählt werden. Solche Entscheidungen verlangt das Spiel gerade gegen Ende hin in großer Anzahl, doch dazu später mehr.

Rebellion gegen König und Steuerung!

Nach dieser eindrucksvollen Präsentation der gängigen Gräueltaten, packen „Held“, Walter und Diener Jasper eilig ihre zum Überleben notwendigste Habe und machen sich mit Hilfe eines alten Geheimganges davon um erst einmal aus dem Umfeld des tyrannischen Bruders in Ruhe nach ersten Verbündeten suchen zu können. Dabei stolpert der Held sowohl über die Siegesstraße als auch den Verwaltungsraum des Helden, zwei Orte deren Hintergrund zwar interessant, dafür aber in der Praxis so umständlich wie unpassend in das Spiel integriert wurden.

Denn während der Held sich gegen seinen Bruder und dessen Krone auflehnt, hat das Spiel aus der geistigen Schöpfung Peter Molyneux die Rebellion gegen klassische Menübildschirme ausgesprochen. Während der Spieler aber durchaus Erfolg haben und ein blühendes Reich schaffen kann, sorgt der Menü-lose Ansatz dafür dass für einfachste Aufgaben mehr Zeit verbraucht wird, weniger Übersicht zu Stande kommt und manche Information dann doch wieder nur in Menübildschirmen zu finden ist.

Schnellreisebildschirm von Fable 3
Die Weltkarte ist der einzig klassische Menübildschirm. Und trotz ungenauer Darstellung, bieten sich Kompfortfunktionen. Schnellreise sowie Übersicht über verfügbare Aufträge und Schätze, erleichtern die Suche.

Sowohl für die Handlung als auch die Charakterentwicklung spielt die Siegesstraße eine zentrale Rolle. Umso unverständlicher ist für mich deren Umsetzung. Eine bis zum Schluss mysteriöse Frau klärt ohne Zusammenhang zu den Erlebnissen über die kommenden Schritte auf. Wurden wichtige Verbündete gefunden oder Stationen erfüllt, bringt ein Portal den Spieler auf die Siegesstraße. Diese ist einfach ein von Nebeln umhüllter, unnatürlicher geschlängelter Weg der bis hin zum Schluss führt. Wann immer eine wichtige Etappe erledigt ist, öffnet sich ein weiteres Tor und der Held rückt näher an das Schloss heran. Darüber hinaus stehen in jedem Abschnitt einige Truhen die dem Charakterausbau dienen. Mit Siegeln, den Erfahrungspunkten der Fable-Welt öffnet der Held die Truhen. In diesen finden sich stärkere Nahkampfangriffe, neue Interaktionsmöglichkeiten für die Bewohner Albions, ein neuer Zauber oder zusätzliche Möglichkeiten Kleidung und Haare zu färben. So gesehen ist die Siegesstraße ein interaktiver Talentbaum. In der Praxis bedeutet dies aber dass, um ein früheres Talent zu lernen dieser Weg auch abgelaufen werden und jede Truhe einzeln auf ihren Inhalt geprüft werden muss. Allein der Weg nimmt am Ende über eine Minute von Anfang bis zum Ende hin ein.

Mit den übrigen Menüs verhält es sich nicht besser. Über Escape teleportiert der Spieler in den zentralen Verwaltungsraum. Von dort aus kann er in die Schatzkammer laufen und seine Finanzen, Erfolge und Trophäen prüfen. In der Waffenkammer wählt er an Statuen andere Waffen die es in sehr überschaubarer, aber im Laufe des Spiels verändernder Optik und Wirkung gibt. Und in der Kleiderkammer werden die verfügbaren Kleidungssets gewechselt oder untereinander kombiniert. Vorteile hat dies im Kampf keine. Schutz bietet das Frauenkleid so wenig wie die Söldnerkluft. Dafür verändert sich die Wirkung auf Bewohner der Stadt, die dem Helden zujubeln oder aus dem Weg gehen. Für derart wenig Nutzen ist es eine Höhe, wie viel Arbeit es macht eine mehrteilige Kleidung nach den eigenen Wünschen um zu sortieren, Frisur, Bart und Tattoos anzulegen.

Besonders ärgerlich: Selbst das eigentliche Hauptmenü in dem gespeichert, Steuerung und Optionen angepasst werden, wird nach dem Prolog in diesen Raum verbannt und muss dort erst angesteuert und für sich aufgerufen werden. Eine zeitraubendere und umständlichere Menüführung ist mir in all den Jahren noch nicht untergekommen.

Schnelle Erfolge und frühe Verbündete

Sowohl bei Spielfluss als auch Aufgaben zeigt Fable 3 einen stark an Casual orientierten Charakter. So komplex die optischen Variationen des vorgefertigten Helden, so simpel ist dessen Entwicklung aus klassischer RPG-Sicht. Nahkampf, Fernkampf und Magie sind die möglichen Angriffe. Es stehen mit Hammer und Schwert, sowie Gewehr und Pistole je eine trägere, stärkere und eine schnelle leichtere Waffe zur Verfügung. Zauber können bis zu fünf gelernt und falls gelernt kombiniert werden. Eine Verbesserung des Helden erfolgt auf der Siegesstraße ausschließlich über höheren Schaden seiner Waffen. Und auch dies geschieht maximal bis zur fünften Stufe. Damit hat sich die Verbesserung des Charakters schon beinahe vollständig erklärt.

Wie viele Lebenspunkte der Held besitzt und ob diese Wachsen bleibt im Unklaren. Fable 3 geht einen ungewöhnlichen Schritt und verzichtet bei einem Rollenspiel auf die klassischen Lebensbalken. Der Titel folgt dem Trend das Bild bei Treffern mehr und mehr rötlich zu färben und den Schaden mit der Zeit automatisch zu heilen. Die einzige Anzeige auf dem Bildschirm sind winzige Icon-Einblendungen für Aktionen, sowie vier Schnellzugrifftasten die Situationsabhängig wechseln. Mal wird der Teleport zur Siegesstraße angeboten, mal ein Sprung in den nächsten Menü-Raum.

Im Kampf kann der Held über diese Tasten schließlich Tränke verwenden. Heiltränke, Beschwörungstränke oder eine temporäre Zeitlupe. Auch hier ist nicht viel Auswahl. Und dank der geringen Schwierigkeit ist kein einziger Trank notwendig. Stirbt der Held, so steht er nach wenigen Sekunden an Ort und Stelle auf und kämpft einfach weiter. Einzig der Fortschritt zum nächsten Siegel geht verloren. Der Tod könnte unnötiger und konsequenzenloser kaum sein.

Kämpfe in Fable 3
Zahlreiche zuweilen sehr blutige Angriffe lockern die schnellen Kämpfe mit wechselnden Kameraeinstellungen und Zeitlupe auf. Zumindest optisch unterhalten die Kämpfe gegen dutzende Gegner immer wieder.

Immerhin gehen die Kämpfe selbst locker von der Hand. Mit weniger als einem ganzen Rudel Gegner zu gleich legt der Held sich nur selten an. Umso erfreulicher dass die Kontrolle über die Aktionen die meiste Zeit gewährleistet wird. Schnelle Ausweichrollen, den anvisierten Gegner umrundende Schritte und Angriffe die fast immer in Richtung eines Feindes zielen, lassen auch eine Übermacht an Feinden nicht ins totale Chaos abdriften. Das Kampfgefühl ähnelt dabei sehr den Vorbildern aus Gothic 4 oder the Witcher 2, was in diesem Fall eine gut umgesetzte Lösung darstellt.

Auch bei den Aufträgen in Fable 3 kann der Spieler nicht viel verkehrt machen. Rätsel oder ähnlichen Tiefgang hat der Held nicht zu meistern. Im schwierigsten Fall müssen ein paar verstreute Gegenstände gesucht, oder eine Person an einen Zielort eskortiert werden. In der Regel beschränken sich die Aufträge allerdings darauf früher oder später mehreren Gegnergruppen zu zeigen wo der Prinz den Hammer schwingt. Immerhin unterhalten die Aufträge durch nette Erzählungen und jeweils andere Hintergründe. Mal muss eine Tochter gefunden und anschließend vor Scharen von hungrigen Wölfen gerettet werden, mal geht es darum Tiere aus einer Pastetenfabrik zu befreien. Spätestens wenn der Prinz im Hühnerkostüm besonders intelligente Hühner in den Stall zurück locken soll ist klar: Fable 3 setzt auf einen ganz eigenen, zuweilen recht zotigen Humor der über die simplen Aufgaben hinweg tröstet.

Viel seichte Abwechslung und mangelndes Balancing

Generische Aufgaben verpackt in oft herrlich skurrilen Geschichten. Ob der Held in der Metropole Bowerstone zur Spielfigur in einem laienhaft schlecht erdachten Rollenspiel verkommt, in der Akademie der Bergstadt Brightewall in Frauenkleidern ein Geistertheater belebt oder in den dichten Wäldern von Silverwood einen Fluch löst, immer gibt es etwas zu tun. Und so unterscheiden die Geschichten sich so sehr wie die Ortschaften. Über verschneite Gebirge mit grün bewaldeten Seen, bis hin zur industriellen Hochburg. besitzt jeder Ort einen sehr eigenen Charme. Diesen kann der Held gegen Ende sogar beeinflussen indem seine Entscheidungen das Bild der meisten Orte verändern.

Besiege dies, besiege das und überzeuge die Bewohner der Ortschaft von deinen Absichten, indem du genug Siegel anhäufst. Dann noch ein Versprechen abgegeben, zum Beispiel dass die Zustände der Menschen in Bowerstone verbessert werden. So in etwa läuft es ab wenn eine Ortschaft auf die Seite der Rebellion gezogen werden soll. Unmittelbar vor Beginn der Rebellion kommt es dann noch zu einem folgenschweren Zusammentreffen mit einer bis dahin unbekannten dritten Fraktion im Ränkespiel. Und genau diese sorgt dafür dass der nach vollzogener Rebellion neue König nicht auf dem Thron sitzen und gemütlich in den Tag hinein leben darf.

Das letzte viertel von Fable 3 zwingt den Helden Gold zu häufen um das Land für einen Krieg zu wappnen. Da kommt es natürlich ungünstig dass gerade jetzt die unwissende Bevölkerung vor der Türe steht und all die Versprechen erinnert. Nun kommen wieder die Entscheidungen ins Spiel. Das Versprechen halten und dafür meist Unsummen aus der Staatskasse zahlen, oder die Lage der Bürger noch weiter verschlechtern und dafür dem Krieg gewappnet sein? Diese Entscheidungen prägen zum Teil auch nachhaltig das Landschaftsbild einiger Orte. Wo zuvor noch ein See in träumerischer Lage zu finden waren, graben später riesige Maschinen im trocken gelegten Erdreich um die Staatskasse zu füllen. Im Idealfall wären diese Entscheidungen schwerwiegend zu fällen da stets Erhalt oder Zerfall gegenüber stehen. Doch spielerisch fehlt Fable 3 an dieser Stelle die Konsequenz. Die Staatskasse kann noch so leer sein, der Ausbau einer Fabrik zur Schule kann trotzdem ohne Murren genehmigt und das Reich stark verschuldet werden.

Treffen der Rebellen
Die Rebellen fordern kostspielige Sanierungen und Änderungen für das Volk von Albion. Durch einen schlampigen Designfehler lassen sich diese Wünsche allerdings problemlos umsetzen.

Nach letzter Entscheidung war es dann so weit: Der Krieg stand unmittelbar bevor, die Kasse leer und der Prognose nach würden alle 6,5 Millionen Einwohner sterben. Da im Spiel jedoch Immobilien gekauft wurden die alle paar Minuten kleinere Beträge bringen, wurde das Spiel einfach eine Nacht lang zum Durchlaufen stehen gelassen. Obwohl der Krieg nur wenige Tage entfernt sein sollte, scheffelte das Spiel über Nacht genug Gold zusammen, ohne dass der Held etwas hätte tun müssen. Am nächsten Morgen musste nicht ein einziger Bürger sterben. Zwar ein billiger Trick, doch zeigt er deutlich dass dem Spiel zu viel Freiheit gegeben wurde und fehlender Zwang das Spiel nicht logischer oder besser macht.

Die Häuser hätten auch als Eigenheim dienen und das Geld genutzt werden um die Häuser mit Möbeln individuell einzurichten. Doch auf diese Option muss der Spieler selbst kommen. Diese Laden- und Verwaltungsoption erklärt das Spiel im Gegensatz zu vielen anderen Dingen nicht. Somit wird der Spieler zum ausprobieren genötigt und muss selbst heraus finden was es ihm bringt sich mit den Leuten gut zu stellen, oder sie zu vergraulen. Auch hier mangelt es am Tiefgang. Interaktion mit anderen Charakteren läuft stets über zwei oder drei wählbare Aktionen aus. Gespräche finden nicht statt. Dafür bestimmt der Held mit Tanz, Händeschütteln, ins Gesicht rülpsen oder Grimassenschneiden wie der Bewohner ihm gegenüber eingestellt sein soll. Die Konsequenzen aus den Aktionen sind stets gleich. Personen die nicht einige Sätze in einem Auftrag haben, bleiben aus diesem Grund so flach und frei von Tiefgang wie jene Figuren im zuvor erwähnten Helden-Rollenspiel.

Da hilft es auch nicht, dass Personen immer wieder Händchen haltend zu verschiedenen Orten eskortiert werden müssen. Generell ein sehr störendes Beiwerk, bei dem der Held langsamer läuft und spätestens eine Anhöhe oder Treppe die Figuren voneinander trennt und die Illusion zunichte macht. Was bei kleinen Kindern und verängstigenden Frauen noch nachvollziehbar wäre, wird absurd sobald ein gestandener Mann an der Hand gehalten durch einen Landstrich eskortiert und vor Banditen beschützt wird.

Fazit

Fable 3 ist ein Molyneux durch und durch. Es erntet die gleichen Tugenden, jedoch auch die selben Schwächen die seit Jahren für Titel aus der Spieleschmiede Lionhead stehen. Dem Spieler werden viele Möglichkeiten eingeräumt die Welt um seinen Charakter hin nach eigenen Vorstellungen anzupassen. Auch der Individualisierung des vorgefertigten Charakters stehen nur wenige Grenzen gegenüber. Auf der Gegenseite wird diese Vielfalt durch fehlende Komplexität aufgewogen. Sei es das Vermieten von Häusern, die Interaktion mit den Bewohnern der Städte oder gar das Umsorgen einer eigenen Familie. All diesen Punkten fehlt eine tiefer gehende Komplexität. Kein Element für sich wäre der Rede wert, es besticht lediglich die Masse an Optionen.

Und das nachvollziehbare Feedback auf die Welt von Albion bleibt aus. Der Held kann eine ganze Stadt aufkaufen, dies ändert allerdings nur zwei Dinge. Es kommt fortan regelmäßig Geld in die Kasse, und an jeder Ecke hört man die Marktschreier davon rufen dass sie doch so viel besser wären als der ebenfalls gekaufte Stand gegenüber, denn dieser Stand würde einem Helden gehören. Und auch die Gesinnung lässt an Tiefgang zu wünschen übrig. Ob die Bewohner anhimmeln und gelegentliche Geschenke überlassen, oder schreiend Reisaus nehmen vor ihrem Schläger und Kopfgelder auslegen, ist letzten Endes trivial. Nett anzusehen aber spielerisch kaum ein Unterschied.

Heldenstatus Fable 3
Der Heldenstatus ist noch das umfangreichste Menü in Fable 3. Die Anzeigen indess fallen kaum ins Gewicht, wie die meisten Inhalte des Titels. Fehlender Tiefgang bleibt die große Schwäche des dritten Teils aus dem Land Albion.

Mit weniger, dafür sinnvoll ausgebauten Besonderheiten könnte Fable 3 auch nach der Haupthandlung noch längere Zeit für Motivation sorgen. Doch will der Spieler nicht gerade wissen was hinter der letzten Dämonentüre oder der letzten Kiste mit Silberschlüsseln versteckt ist, gibt es nach Abschluss der Geschichte eigentlich keine Motivation noch weiter zu spielen. Schade, denn genau dafür ist Fable 3 auf den ersten Blick wohl ausgelegt worden.

  • Optik der Spielwelt variiert sehr oft
  • Aussehen der Orte verändert sich
  • Handlung trotz mangelnden Tiefgang wendungsreich
  • Immer wieder kleinere Slapstick-Einlagen
  • Viele Interaktionsmöglichkeiten …
  • … die meisten jedoch oberflächlich
  • Verhalten des Helden zeigt kaum nachvollziehbare Auswirkungen
  • Industriezeitalter macht sich an zu wenigen Stellen bemerkbar
  • Viel zu leicht

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