Tipps & Tricks: The Witcher 2 – Allgemeine Tipps

Um den Alltag als Hexer zu erleichtern, folgt hier eine allgemeine Auflistung verschiedener Tipps und Kniffe für The Witcher 2. Das neue Abenteuer des Hexers Geralt ist in einigen Bereichen, besonders dem Kampf anspruchsvoller geworden als im Vorgänger. Ein paar Hinweise zum Spieleinstieg und Verhaltensweisen kann da nicht schaden.

 

Spielstand (Savegame) importieren

Spieler die noch einen Spielstand vor Ende des ersten Teils besitzen, können diesen in The Witcher 2 zu Beginn importieren. Als Folge dieses Import gibt es einige kleinere Auswirkungen im Verlauf des Spiels, abhängig von den früher getroffenen Entscheidungen. Und der Hexer kann mit einer verbesserten Ausrüstung starten, sofern die entsprechenden Gegenstände im Spielstand gefunden wurden.

Um den Spielstand zu importieren muss dieser im folgenden Verzeichnis abgelegt werden. Das X steht dabei für die Systempartition bzw das aktive Benutzerkonto.
X:\Eigene Dateien\The Witcher\Saves (Windows XP)
X:\Users\UserX\Documents\The Witcher\Saves (Vista, Windows 7)

Folgende Ausrüstung kann der Hexer zu Beginn erhalten
Rabes Rüstung (Rüstung +7, Vitalität +15, Gift-Resistenz +13%, Bluten-Resistenz +13%)
D’Yaebl (Stahlschwert: Schaden 9 – 13, Chance auf sofortige Tötung des Gegners +1)
Aerondight (Silberschwert: Schaden 11-18, Bluten +5%)

 

Schwierigkeitsgrad

CD Projekt hat merklich am Schwierigkeitsgrad geschraubt. Gerade gegen mehrere Gegner tut sich der Hexer zu Beginn noch sehr schwer. Da ist es hilfreich dass in den Spieloptionen der Schwierigkeitsgrad zu jeder Zeit verändert werden darf.

Einfach: Gegner richten weniger Schaden an und vertragen weniger Treffer. Der Hexer schlägt fester zu. Die meisten Kämpfe lassen sich durch bloßen Schwerteinsatz gewinnen.

Normal: Gegner und Hexer besitzen die gleiche Stärke und Ausdauer. Der Einsatz von Hexerzeichen wird zwingend erforderlich.

Schwierig: Gegner verursachen größeren Schaden. Der Hexer findet seltener Gegenstände. Selbst mit Tränken, Fallen und Bomben wird der Ladebildschirm häufiger zu sehen sein.

Wahnsinnig: Gegner verursachen großen Schaden. Stirbt Geralt lässt sich der Spielstand nicht mehr laden und es muss ein neues Spiel begonnen werden. Nur für absolute Profis zu empfehlen.

 

Allgemeine Tipps

  • Gegen Menschen sollte Geralt immer zum Stahlschwert, gegen Monster immer zum Silberschwert greifen. Gerade Monster nehmen durch das Stahlschwert so gut wie keinen Schaden.
  • Der Hexer kann mitnehmen was nicht niet- und nagelfest ist. Viele Türen lassen sich öffnen und Häuser wie Räume betreten. Die Bewohner stören sich nicht daran wenn Häuser und Schränke geplündert werden. Der unnütze Krempel kann anschließend bei Händlern in Orens getauscht werden.
  • Das Hexeramulett erleichtert das aufsammeln von Gegenständen enorm. Mittels Druck auf Y kann alle paar Sekunden eine Aura entladen werden, dank der Personen, Kreaturen und gelagerte Gegenstände angezeigt werden. Damit finden sich auch im dichtesten Gras noch verborgene Schätze und Zutaten.
  • Augen auf beim Ausbau der Fertigkeiten. Ab Stufe 8 stehen alle Fertigkeitsbäume zur Verfügung. Einige Fertigkeiten besitzen in ihrer Grafik oben links einen Sockel. Bei diesen kann ein Mutagen eingefügt werden. Besonders lohnenswert sind hier Mutagene die den Schaden oder Rüstung erhöhen, sowie Mutagene die Chancen auf kritische Effekte steigern.
  • Für einige Aufgaben im zweiten und dritten Akt werden Zutaten benötigt, die es in den vorherigen Akten gab. Geralt sollte bis zum dritten Akt unbedingt Pheromone einer Endriagakönigin, Nekkerblut, Hirn einer Gralle, Harpyien-Ei oder Zunge einer Moderhaut aufheben.
  • Bei Wettkämpfen, Armdrücken und Würfelpoker muss oftmals ein Wetteinsatz gezahlt werden. Dieser kann immer mit dem möglichen Maximum gesetzt werden. Auf die Weise verdient der Hexer sich ein kleines Zubrot.
  • Um eine Dirne für ihre Dienste zu bezahlen, sollte der Hexer etwa hundert Orens aufwenden. Weniger reicht den käuflichen Damen meist nicht, zu viel ist nur noch mehr hinaus geworfenes Geld.

 

Tipps für den Kampf

  • Im Kampf muss zwischen schnellen und langsamen Angriffen sowie Feinden unterschieden werden. Schwere Hiebe sorgen für größeren Schaden, können jedoch leicht unterbrochen werden. Schnelle Gegner weichen diesen darüber hinaus oft aus. Geralt sollte bei Kämpfen zuerst die leichter zu besiegenden schnellen Gegner beseitigen, ehe den größeren Feinden mit schweren Hieben zugesetzt wird.
  • Mit zweimaligen Druck auf eine Richtungstaste kann der Hexer eine Rolle vollführen. Dies ist sehr hilfreich um einem Angriff zu entgehen oder zu verhindern dass Geralt von mehreren Gegnern umzingelt wird. Da Treffer in den Rücken doppelt so großen Schaden verursachen, sollte der Hexer es nie so weit kommen lassen mit dem Rücken zum Feind zu stehen.
  • Letzter Umstand kann auch vom Hexer ausgenutzt werden. Manche Gegner sind sehr träge und können umrundet werden um in deren Rücken schwere Treffer zu landen. Alternativ können die Zeichen Yrden oder Aard den Gegner kurz reglos machen.
  • Das Hexerzeichen Quen erzeugt einen magischen Schild der ohne weiteres zwei, drei Angriffen widerstehen kann. Ausgebaut hält dieser magische Schild nicht nur länger, er reflektiert einen Teil es Schadens auch auf einen oder mehrere Gegner. Gerade gegen Gruppen eine wichtige Unterstützung.
  • Die Fähigkeit zu parieren und der Schildblock können einige Treffer verhindern. Gerade der Schwerblock sollte aber nur bei einzelnen Gegnern oder Fernkämpfern zum Einsatz kommen.
  • Vor schwierigen Kämpfen sollte der Hexer meditieren und sich mit Tränken einen Vorteil verschaffen. Gerade der Vitalität regenerierende Trank Schwalbe macht harte Kämpfe spürbar einfacher.
  • Bomben können einen entscheidenden Unterschied machen und im Zweifelsfall des Hexers Leben retten. Es schadet nicht eine oder zwei mit sich zu führen, um im Kampf darauf zurückgreifen zu können.
  • Ist ein Feind oder eine Gruppe zu stark sollte der Hexer den Rückzug antreten. Die Gegner bewegen sich langsamer als der Hexer und ermöglichen es Geralt, diese ab zu schütteln. Auf die Weise lassen sich auch Gruppen allmählich dezimieren, während der Hexer Energie und Vitalität regeneriert.