The Witcher

Weißes Haar und mindestens zwei Schwerter sind die Markenzeichen von Geralt dem Hexer.

Was für ein Leben. Im Kindesalter von den Eltern getrennt und zahlreiche Jahre zusammen mit anderen Kindern trainiert worden. Etliche Stunden jeden Tag aufs neue lernen, kämpfen üben und alle möglichen Gifte zu sich nehmen, um an diesen entweder grausam zu krepieren oder über die Jahre eine Immunität gegen diese zu entwickeln. Die Nebenwirkungen machen ebenso von sich reden. Farblose Haut und blasses Haar, Augen wie von einer Katze und so fruchtbar wie ein Stück Brot. Und das alles nur um ein Hexer zu werden. Ein Spezialist wenn es darum geht Ungeheuer zu jagen. Doof dass die Menschen solche Mutanten ebenso als Monster ansehen und den Hexer Geralt zwar nicht spezialisiert, dafür aber effektiv mit einer Mistgabel in den Bauch gestoßen vom Antlitz der Welt fegen.

So dachten diese zumindest. Doch der besagte Hexer wird in letzter Sekunde von Artverwandten gefunden, auf eine der letzten Bastionen der Hexer transportiert und dort von einer kleinen Gruppe bislang überlebter Hexer und Zauberer gepflegt. So begann Ende 2007 das Rollenspiel The Witcher. Da kommenden Monat endlich der lang erwartete Nachfolger in den Startlöchern stehen wird, war es die Gelegenheit zum wiederholten Male in die Welt des Hexers Geralt von Riva ab zu tauchen. Damals beeindruckte das auf den Geschichten von Andrzej Sapkowski basierende Abenteuer durch sein ungewohntes Setting.

Selten sind Gespräche entspannt und frei von angedrohten Gewaltexzessen.

Das Land Temerien zeigte sich unerwartet düster und gesellschaftskritisch. Rassismus und politische Intrigen zeichneten sich an vielerlei Stellen ab, Entscheidungen trugen weiter reichende Konsequenzen mit sich und wer gut oder böse bezeichnet werden durfte blieb in den meisten Fällen eine Frage des Bauchgefühls. Zu den interessanten Geschichten und wunderbar erzählten sowie komplett vertonten Dialogen gesellte sich ein recht ungewöhnliches wenngleich etwas oberflächliches Kampfsystem. Und die aus Neverwinter Nights bekannte und längst ergraute Aurora Engine durfte noch ein letztes Mal zeigen was sie konnte, und zauberte Landschaften die nicht nur absolut glaubwürdig wirkten, sondern auch heute noch stellenweise zu beeindrucken wissen.

Handlung

In Grundzügen schon angesprochen fällt die Handlung von The Witcher etwas verworren aus. Beginnt diese noch sehr übersichtlich, verliert sich der rote Faden ein wenig in den darauf folgenden Kapiteln. Die Hexerfeste wird von Freischärlern unter Führung eines fremden Magiers erstürmt. In diesem vorbildlich als Prolog gesponnenen knapp einstündigen Tutorial lernt der Spieler nacheinander die Steuerung, Menüführungen, Feinheiten im Kampf, Questabläufe und wird bereits vor die erste Entscheidung im Rahmen einer Quest gestellt. Wie es auch kommt, einer der Hexer lässt sein Leben während eine scheinbar alte Freundin, die Magierin Triss schwer verletzt wird.

Für die übrigen Hexer bedeutet dies zusammen mit dem Diebstahl einiger Wertstücke aus dem Labor der Festung eine Suchaktion im Land um den Magier zu finden der für dieses Blutvergießen verantwortlich ist. Sich in die verschiedenen Himmelsrichtungen aufteilend macht jeder für sich an anderen Stationen halt um Informationen zu suchen. Geralt selbst verschlägt es zu Beginn in das Umland vor der Stadt Wyzima. Und bereits dort sind die Informationen zweitrangig. Eine geisterhafte Bestie terrorisiert die Dörfer und der Hexer wird dazu abgestellt diese zu jagen. Nebenbei erfährt er die Hintergründe der Bestie und dass jede Medaille zwei Seiten hat.

An manchen Stellen wird die Geschichte abseits der Rahmenhandlung mit Schaubildern illustriert.

Kaum in der Stadt angekommen und mit der örtlichen Wache in Form einer Festnahme konfrontiert, gilt es mit Hilfe eines Detektives Hinweise auf den Verbleib des Magiers zu finden. Ein sehr komplexes Unterfangen das immer wieder zum Stocken kommt und erst durch einen von zahlreichen Nebensträngen wieder und wieder auf genommen werden kann. Noch während der Suche offenbaren sich zahlreiche Mitstreiter und eine Organisation die dem Magier den Rücken stärkt. Und so weiter und so fort. Wann immer man dachte die Geschichte wieder an den Hörnern gepackt zu haben, folgt eine Wendung und neue Aufgaben bringen eine neue Erzählstruktur und Schwerpunkte zum Tragen. Was als persönliche Fehde began endet schließlich in einem größeren Krieg bei dem der Adel keinen Deut besser abschneidet als die gemeinen Handlanger.

Quests

Wo die eigentliche Geschichte etwas verworren und selten klar bleibt, sprechen die zahlreichen Aufträge eine ganz andere Sprache. Bis auf die an schwarzen Brettern zu findenden Aufträge nach Schema „Sammle X und bringe sie Y“ erzählt jeder Auftrag eine kleine Geschichte. Während jedes Kapitel etwa fünf bis sechs wichtige Etappen bei den Hauptaufträgen abklappert, füllt sich bereits zum zweiten Kapitel das Questlog mit einer Fülle an verschiedenen Aufträgen, die stellenweise nur noch schwer zu überblicken sind. Manche lösen sich im Vorbei gehen, zum Beispiel ein unbedeutender bei dem eine augenscheinlich unwichtige Nonne von einem Problem ihrer Großmutter erzählt. Schleicht man des Nächtens in deren Keller findet sich schnell die Ursache.

Eine lange Questreihe dreht sich um das gut gemachte Minispiel Würfelpoker.

Aber selbst bei den Nebenaufträgen spannen sich viele Aufträge über mehrere Etappen. Im dritten Kapitel offenbart eine potentielle Freundin dass ihr Liebster unter einem Problem leidet. Einem sehr haarigen. Doch die schnell zusammen gesuchten Ratschläge und ersten Hausmittel schlagen nicht an. Den Namen des Liebsten vermag die Holde jedoch nicht preis zu geben. Und so verstreicht die Zeit bis zu jenem Punkt wo sich im Zuge eines anderen Auftrages die Wege von Hexer und Werwolf kreuzen. Bekämpft man die Kreatur steht nicht nur ein harter Kampf bevor, sondern auch eine einzigartige Zutat mit der sich ein neues Talent frei schalten lässt. Wird der Kampf vermieden, kann die unglückliche Frau mit dem Problem erneut konfrontiert werden. Doch auch jetzt schlagen verschiedene Mittel nicht an. Ob eine Lösung für das Problem gefunden werden kann, hängt von weiteren Entscheidungen ab.

Und ein zu untersuchender Mordfall kann unerfreuliches an den Tag bringen, hat der Spieler sich vorab die Mühe gemacht sich auf die Obduktion der Leiche eingehend vor zu bereiten. Sind die richtigen Personen um Informationen ausgequetscht, in Büchern das wichtige Wissen nach geschlagen und auf dem Friedhof interessante Erkenntnisse getroffen worden, finden sich bei der Leiche Details die eine spätere Konfrontation in gänzlich andere Bahnen verlaufen lässt.

Oft erwarten die Quests sich für einen von bis zu drei Wegen, den Konflikt zu lösen zu entscheiden.

Während viele Aufträge im vorbei gehen bei den naheliegenden Schlüsselpersonen gefunden werden können, gibt es ebenso eine handvoll Aufgaben die nur sehr aufmerksame Spieler ans Tageslicht fördern können, indem sie zur richtigen Zeit auch mal an ungewöhnlichen Orten oder mit unscheinbaren Personen verkehren. Wieder andere Aufträge ziehen sich zusammen mit der Handlung durch das gesamte Spiel. Im beliebten zwergischen Würfelpoker zum Beispiel gilt es in jedem Kapitel immer bessere Gegner zu finden. Und auch zünftige Schlägereien in Gasthäusern sprechen sich später noch herum.

Generell gibt es einige Aufträge die neben mehreren Lösungsvarianten auch weitreichende Folgen haben. Wer sich entschließt früh im Spiel einer Person zu helfen, wird im nächsten Kapitel doof schauen wenn sich heraus stellt dass dies zur Folge hatte, dass ein wichtiger Kontaktmann um gebracht wurde. Eine Hexe soll einer wütenden Dorfmeute zum Opfer fallen weil diese die Leute ausgenutzt hatte. Es stellt sich aber heraus dass die Dorfbewohner nicht minder verabscheuungswürdig sind und Taten begangen haben, die selbst großes Leid hervor gebracht haben.

Wie man sich auch entscheidet, vier Kapitel später wird man mit der Konsequenz dieser Entscheidung konfrontiert. Und selbst die Haupthandlung fordert an mehreren stellen Entscheidungen. Entscheidungen darüber ob der Hexer seine neutrale Rolle bei behält, mit dem Orden der Flammenrose für Ordnung und Recht streitet, oder mit dem Wiederstand der Anderlinge eine Revolution vom Zaun bricht. Neben anders verlaufenden Aufträgen und Ausrüstungsgegenständen, hat dies sogar Auswirkung auf eines von mehreren Enden des Spiels.

Störend fällt nur auf, dass die meisten Quests mit sehr viel Laufarbeit verbunden sind. Ein Schnellreisesystem gibt es in The Witcher nicht und je nach Auftrag rennt man schon mal von einem Eck des Kapitels ans andere und wieder zurück bevor der Auftrag erledigt ist. Kürzere Wege und seltenere Ladebildschirme wären hier wünschenswert gewesen.

Atmosphäre

In dieser Hinsicht kann man The Witcher fast keinen Vorwurf machen. Die Welt wirkt trotz statischer Darstellung sehr natürlich, die Ortschaften werden von etlichen durch die Straßen und Gassen flanierenden Bewohnern gefüllt. Einige Tiere mischen sich dazwischen und runden das stete Gemurmel, Gerufe und sonstige Hintergrundrauschen der Ortschaften durch für Fauna typische Geräusche ab. Dadurch gelingt es dem Spiel effektiv eine belebte Gegend zu simulieren, allein durch den Umstand dass ständig irgendwo zwei Passanten ein paar Sprachfetzen miteinander tauschen, ein Mütterchen ihr Leid klagt, ein Hund einer Ratte nach jagt und dies alles eine stimmige Gesamtkulisse erzeugt.

The Witcher sollte man mit englischen Sprechern erleben. Dann wird des Hexers Zorn wirklich greifbar.

Die Welt ist düster und schmutzig, folgt einem permanenten Tag-Nacht Rhytmus und jedes Kapitel weißt durch seine Orte eine ganz eigene Stimmung auf. So lange die Hauptfiguren nicht miteinander sprechen könnte es kaum schöner sein. Leider hat sich die neuvertonung sämtlicher Dialoge in der Enhanced Edition in meinen Augen als totaler Flop entpuppt. Zumindest sofern man deutsche Sprecher nutzt. Waren diese kein Meistergriff aber im allgemeinen sehr stimmig, mutet es nun an als hätten die Familien und Freunde der Programmierer die Dialoge nach Feierabend zu hause vertont. Emotionloser und deplatzierter haben Sprecher nur selten gewirkt.

Zum Glück kann man im Menü zu jeder Zeit Sprache der Dialoge und sogar der Untertitel unabhängig voneinander in verschiedenen Sprachen einstellen. Im englischen kommt der rauchige, raubeinige Ton vieler Figuren ohnehin glaubwürdiger rüber.

Die Leute stellen sich bei Regen unter. Eines von vielen stimmigen Details der Spielwelt.

Einzig das Thema Sex wird von The Witcher eher lachhaft behandelt. Geralt ist ein geborener Frauenheld. Dies macht sich dadurch deutlich dass er im Spiel mit gut zwei Dutzend Frauen das Lager teilen darf. Die Art wie dies geschieht ist in den meisten Fällen aber recht lächerlich. Ein kurzer Dialog mit platten Anmachsprüchen, kurz den richtigen Gegenstand im Inventar verschenkt, ein mehrdeutiger Spruch und schon gibts zu düdelnder Musik und albernen Kichern einer Frau eine Sammelkarte auf der die Holde barbusig dargestellt wird. Erotik könnte kindischer kaum sein.

Kampf und Menüs

Das Kampfsystem bietet zwar auf den ersten Blick viele Optionen durch verschiedene Schwerter die unterschiedlich effektiv gegen Monster, Menschen und Tiere sind, enttäuscht in der Durchführung aber. Zu Hexerstahl- und Silberschwert kommen noch drei Kampfstile. Ein kräftiger gegen robuste Gegner, ein schneller und einer für Gruppenkämpfe. In der Praxis schaltet man wie es gerade notwendig ist im Kampf die Stile durch und haut einfach drauf los. Gerade der Gruppenstil erweist sich hierbei als etwas zu mächtig. Muss gegen einzelne Gegner der starke oder schnelle Stil genommen und dann der Feind noch in mehreren Attacken nieder geschmettert werden, zwingt im Gruppenstil meist eine einzige Attacke drei vier Gegner auf einen Streich nieder.

Wesentliche Abwechslung gibt es nicht. Will man effektiver kämpfen, wartet man mit dem zweiten Klickangriff auf den Moment in dem das Icon kurz aufflammt. Trifft man den Moment, reiht sich der Angriff an eine Komboattacke und verursacht mehr Schaden. Das war es auch schon mit der Taktik. Ausweichen und Blocken sind zu ineffektiv und werden eigentlich nie benötigt. Ausrüstung gibt es kaum und macht auch keine elementaren Unterschiede.

Selbst die Magie des Hexers bleibt sehr übersichtlich. Durch so genannte Zeichen lernt Geralt neue Zauber. Zum Beispiel Aard mit dessen Hilfe ein Luftstoß Gegner nieder schmettert und betäuben kann. Darüber hinaus wird dieser Zauber häufiger gebraucht um Barrieren zu beseitigen. Das Feuerzeichen Igni stellt sofern man es ausbaut den einzigen Distanzfähigen Spruch dar und vermag im Kampf großflächig Verbrennungen hervor zu rufen. Die übrigen drei Zauber kommen im Spiel erst spät und ihre Verwendung gestaltet sich entweder als umständlich oder für die Kämpfe zu unbedeutend um wirkliche Alternativen dar zu stellen.

Spielerisch etwas schlaffe Kämpfe überzeugen optisch durch tolle Choreographie.

Bei den Menüs folgt das Schema vermeintlicher Komplexität. Auf den ersten Blick sehr unübersichtlich, folgen die Punkte recht einfachen Mustern. Das Inventar wurde erst durch einen späteren Patch der als Enhanced Edition vermarktet wurde einigermaßen verwendbar. Durch diesen wurde eine Trennung alchemistischer Zutaten und anderer Gegenstände durch geführt. Da alle Items aus kleinen, sehr detaillierten icons einheitlicher Größe bestehen, fällt es gelegentlich schwer zwischen allen Formen und Farben den gewünschten Trank oder Gegenstand zu finden. Im alchemistischen Trankmenü kann der Hexer an Lagerfeuern neue Tränke brauen die ihn im Kampf taktisch unterstützen. Auch hier verwirren zahlreiche Reiter, Listen und Zutatenkategorien, wenngleich die Liste schlicht ausgraut was nicht gebraut werden kann. Die fehlenden Zutaten für bestimmte Tränke ab zu schätzen ist da schon mühsamer.

Das Stufenmenü gestaltet sich über etliche Spalten bildschirmfüllend mit zahlreichen Icons und bietet doch stets nur wenige Möglichkeiten. Bei jedem Aufstieg gibt es so genannte Talente. Zu Beginn nur in Bronze, kommen später silberne und gegen Ende wenige goldene hinzu. Um eine Fähigkeit weiter aus zu bauen müssen erst entsprechende Punkte in minderen Talenten dieser Fähigkeit investiert worden sein. Während am Ende fast jedes bronzene Talent erlernt werden kann, muss bei den silbernen bereits spezialisiert werden. Die goldenden reichen schließlich gerade so um einen oder zwei Bereiche zu perfektionieren. Verliehen werden Talente die für die Kategorie Intelligenz zum Beispiel neue bekannte Zutaten frei schaltet oder die Wirkung gesprochener Zeichen erhöht. In den je drei Kampfstilen der zwei verschiedenen Schwerter können wirksamere Angriffskombos und Nebeneffekte wie offene Wunden erwirkt und schließlich noch die magischen Zeichen ausgebaut werden.

Technik

Zu was die Aurora Engine noch im Stande war zeigt The Witcher sehr deutlich. Kannte man sie aus Neverwinter Nights nur als eckige, blockige Grafik, erstaunt es was das Team von CD Project aus dieser Engine noch heraus holte. Zwar zeigen sich an allen Stellen gerade in der Landschaft zahlreiche Kanten, doch mit sehr authentischen Texturen einer recht statischen aber atmosphärischen Wasser- sowie Lichtdarstellung weiß die Optik auch heute noch gut zu gefallen. Selten wurden Dörfer und Städte in einem Fantasyrollenspiel glaubwürdiger umgesetzt. Die Figuren und gerade deren seltenen Animationen weisen dafür leider zahlreiche Clipping-Fehler auf und wirken zu weilen etwas hölzern.

Darüber hinaus sind die Animationen nicht zu unterbrechen. Dies nervt gerade bei NPC mit denen man sprechen möchte und häufig vor kommenden Gegnern wie den Bargesten und Ertrunkenen. Letztere tauchen aus dem Wasser auf, bzw erscheinen aus dem Nichts und bäumen sich erst einmal auf bevor sie zum Angriff über gehen. Zwar kann man bereits einen Angriffbefehl erteilen, erfolgt dieser aber bevor die Animation beendet wurde, bricht der Angriff mitten drin ab und lässt dem Gegner den ersten Zug. Bei Dialogen erlebt man es oft dass die Person sich gerade hinsetzt oder gar hinlegt und sich dann noch eine bequeme Lage sucht bevor der Dialog endlich starten kann. Kleinigkeiten aber störend.

Trotz alter Enginge zaubert The Witcher absolut glaubwürdige Landschaften auf den Bildschirm.

Auf den ersten Blick wirken die Karten großzügig dimensioniert. Pro Kapitel gibt es in der Regel etwa zwei bis drei größere Karten die miteinander verbunden sind und die verschiedenen Orte beherbergen. Da aber jede Türe und somit jedes Tor, jedes Haus eine neue Karte lädt, sieht man im Spiel einige hundert Mal für jeweils einige Sekunden einen Ladebildschirm. Dazu gesellt sich die Unfähigkeit Geralts zu springen. Selbst eine nicht einmal Schienbeinhohe Kante erfordert so an einigen Stellen einen mehrere Meter langen Umweg und macht einen kleinen Zaun oder eine Kiste zur unüberwindbaren Barriere. Da der Hexer in den Zwischensequenzen höchst athletisch zu Werke geht ein unnötig störender Makel der Levelgestaltung.

Über den Klang wurde unter Atmosphäre bereits etwas gesagt. Stellt man die englischen Sprecher ein, kann über die Tonqualität zum Glück nicht mehr schlecht gesprochen werden. Die Texte sind gut und durch die Reihe vollständig vertont. Hat der Hexer einen über den Durst getrunken, wird selbst dies berücksichtigt und aus seiner markanten Stimme ein unsicheres Lallen und Nuscheln. Kämpfe lassen die Ohren schlackern wenn Schwerter klirrend aufeinander schlagen oder das Fauchen des Feuerzaubers die Luft schneidet. Dass die Dialoge noch dazu mehrsprachig vertont und im Menü frei einstellbar sind, stellt in gewisser Weise ein Novum dar und sollte anderen Entwicklern als Vorbild dienen. Wo sonst kann man mit zwei Mausklicks von Deutsch auf Englisch, Französisch und Co wechseln ohne das Spiel neu zu installieren?

Fazit

The Witcher hat viele kleine Fehler. Eine Handlung deren roter Faden zuweilen blassrosa wirkt, eine Levelgestaltung die sehr viele und lange Laufwege fordert und ein recht bald eintöniges Kampfsystem. Dafür erzählt das Spiel viele spannende Geschichten, besitzt einen düsteren Stil und beschäftigt sich als eines von wenigen Spielen mit Themen die abseits von typischer Rache und Heldentum erfrischend erwachsen und damit abwechslungsreich auftreten.

  • Glaubwürdige Welt und Figuren
  • Aufträge erfordern Entscheidungen mit klaren Konsequenzen
  • spannend erzählte Aufträge
  • keine Böse/Gut-Verhältnisse Charaktere haben nachvollziehbare Motive
  • Über 60 Stunden Spielzeit
  • Mehrere Enden und Storyverzweigungen
  • Sehr viele Ladebildschirme
  • Aufträge durch lange Laufwege künstlich gestreckt
  • Kampfsystem und Menüs
  • Viele Kampfoptionen unnötig und unbalanciert
  • Deutsche Sprecher

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